Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Icewind Dale • Solucja • INSIMILION

    Icewind Dale


    Solucja

    Działy gier » Icewind Dale » Poradniki
    Autor: Thufir
    Utworzono: 11.02.2002
    Aktualizacja: 09.09.2013



    Mapa świata

    Easthaven

    Twa przygoda rozpoczyna się w małej karczmie o nazwie "Zimowa Kołyska". Zaraz na początku pomów z barmanką i natarczywie wypytuj o napoje. Powie ci o robalach, z którymi ma kłopoty. Zejdź do piwnicy i pozabijaj je. W nagrodę otrzymasz parę monet i trochę doświadczenia. Wyjdź na zewnątrz, i skieruj się do sklepu Pomaba (na wschód od knajpy) - tu można kupić ekwipunek. Potem udaj się do małego domku stojącego nad brzegiem wody. Mieszka tu Stary Jed i poprosi cię o przyniesienie butelki wina ze sklepu Pomaba. Dostaniesz za to złoto + doświadczenie. Następnie pomów z mężczyzną stojącym przy łodziach. Jak się okazuje ma na imię Jhonen i miewa dziwne sny. Obiecaj mu, że je rozwiążesz. Aby to zrobić udaj się na małe wybrzeże w południowo-zachodnim narożniku mapy.
    Znajduje się tu nimfa; jeśli masz barda w drużynie, niech on prowadzi rozmowę, a dostaniesz doświadczenie. Pomów z nią o Jhonenie, a otrzymasz miecz, który mu przekaż. Potem wróć do Elisii (tak nazywa się nimfa). Otrzymasz za to zadanie perłę i trochę doświadczenia. Gdy udałeś się do nimfy pewnie zobaczyłeś siwego gościa stojącego obok jednego z domów. Jest to Apsel - skrymszander, który poprosi cię o zabicie wilka w jego warsztacie. Drzwi są zamknięte, a więc otwórz zamek złodziejem lub sforsuj je wojownikiem. Po zabiciu wilka otrzymasz doświadczenie oraz sztylet. Teraz idź na dokładnie drugą stronę miasteczka. Na moście spotkasz przerażonego chłopca, który prosi o odzyskanie ryby. Przejdź przez most i zabij parę goblinów. Przy tym okutym w zbroję będzie ryba, którą oddaj chłopcu. Teraz udaj się do domu Hrotgara. Jest on w górnym rzędzie chat na środku. Pomów z Hrotgarem i zapytaj go o problemy. Opowie ci o karawanie. Wyjdź z Easthaven drogą za mostem, a przejdziesz do jakiejś małej lokacji. Zaraz na początku czeka Cię walka z trzema wilkami.
    Następnie znajdź wejście do jaskini i obejrzyj wozy stojące przed nią. W środku czekają na Ciebie orki. Gdzieś w jaskini spotkasz ogra, który ma przy sobie kontrakt karawany. W skrzyniach można znaleźć ciekawe przedmioty. Czasami zdarza się tu instrument dla barda, a czasami buty, które raz dziennie dają Rozmycie noszącemu. Wróć się do Easthaven.
    Udaj się do domu oznaczonego jako "Handlarz ryb". W środku pokaż mężczyźnie o imieniu Gaspar kontrakt karawany. Potem idź do Hrotgara i powiedz mu co znalazłeś; dostaniesz drugie zadanie, jednak o wiele łatwiejsze. Masz zanieść listę do Pomaba. Zrób to i wróć do Hrotgara. Po rozmowie wyruszysz do Kuldahar.

    Przełęcz Kuldahar

    W tej lokacji pełno jest goblinów. W młynie grupa orków zrobiła sobie "melinę" (lub bazę - jak kto woli). Będą chcieli złota, ale potraktuj ich mieczami. Na dole młyna za drzwiami, które są pod schodami jest mały chłopiec - Jermsy. Dodaj mu otuchy, a dostaniesz doświadczenie. W wieży spotkasz chorego ogra Gherega. Boli go głowa. Jeśli masz druida możesz go wyleczyć, a jeśli nie to wylecz go ucinając mu ją. Na północy jest przejście do małej lokacji z jaskinią. Na zewnątrz garstka goblinów zjada żuki, a w jaskini jest na odwrót:). Jak już wszystkich załatwisz to przejdź przez kamienny most na wschodzie do Kuldahar.

    Kuldahar

    Na samym początku pogadaj z chłopcem, który wyjdzie ci na spotkanie. Dowiesz się paru rzeczy. Teraz wejdź do budynku oznaczonego jako sklep - można tu kupić parę fajnych instrumentów dla Barda.
    W północno-zachodnim narożniku tej lokacji znajduje się wieża - dom maga Orricka. Na dole spotkasz jego służącego goblina Weenoga. Popytaj Orricka o wszystko o co się da, a dowiesz się, że mag poszukuje ksiąg o Mythalach - potężnych elfich zaklęciach. Możesz u niego także kupić zwoje z czarami oraz dobre magiczne przedmioty. Teraz idź do dużego domu, przed którym stoją 3 kamienie. Jest to chałupa Arcydriuda Arundela, który powie Ci o kłopotach nawiedzających miasto oraz wskaże drogę do Doliny Cieni. W północnej części mapy znajduje się kuźnia Conlana - ma on fajne przedmioty na sprzedaż. Jest tu też latający statek, mieszka w nim gnom Oswald Fiddlebender i sprzedaje mikstury. Teraz udaj się do knajpy o nazwie "Korzenna Piwnica". Porozmawiaj z barmankami, a od jednej (Amelii) dowiesz się o podejrzanym właścicielu zajazdu. Idź do niego i popytaj o poprzedniego właściciela. Gość się zdenerwuje, ale nie puści pary. Wejdź na górę i przeszukaj szafki. W jednej z nich znajdziesz pierścień, który pokaz właścicielowi knajpy, i nakaż mu się udać do starszyzny miasta. Przy mostku spotkasz wystraszonego gościa (Mirka), któremu pomóż zabijając Yeti. Prosi on o odzyskanie rodzinnej pamiątki z Doliny Cieni. Teraz należy się przyszykować i wyruszyć do Doliny. Czeka tam trudna dla niedoświadczonych graczy przeprawa.

    Dolina Cieni

    Na zewnątrz spotkasz Yeti oraz Mniejsze Cienie. Przeszukuj wszystkie krypty (spotkasz w nich wszelkiego rodzaju umarłych), ponieważ znajdziesz tam wiele ciekawych rzeczy oraz klucze. Szczególnie uważaj na pułapki. W tej lokacji jest też jedna jaskinia; znajdziesz ją poniżej tego wielkiego posągu. Przed jej wejściem spotkasz Herszta Yeti - to on ma rodzinną pamiątkę Mirka. W jaskini jest jeszcze trochę Yeti oraz masa ciekawych przedmiotów. Teraz skieruj się do największej krypty. Czeka cię tu ciężka walka, a sama krypta ma 3 duże poziomy. Będzie ciężko, ale cóż:
    Na pierwszym poziomie spotkasz gościa imieniem Mytos. W rozmowie próbuj go przekonać, że masz pokojowe zamiary i chcesz uniknąć walki, a dostaniesz dodatkowe doświadczenie. Zaatakuje Cię jednak więc musisz go zabić. Jeszcze na tym poziomie spotkasz Posłanie Myrkula. Można go zabić tylko magiczną bronią.
    Wejście na drugi poziom jest w odnodze od komnaty Mytosa. Idź cały czas dopóki nie dojdziesz do wielkiej sali, po której spaceruje duch Kresselacka (króla Barbarzyńców). Powie ci on, że odpowie na twe pytania jak wyświadczysz mu przysługę (nie ma za darmo). Masz zabić kapłankę Auril. Znajduje się ona w jaskini, w której były Yeti. Okazuje się jednak, że jest to jedna z barmanek w knajpie(dokładnie Lysan). Po jej załatwieniu (wraz z obstawą) wróć do Kresselacka i przekaż mu, że sprawa załatwiona. W nagrodę pozwoli ci przeszukać swój grobowiec.
    Teraz wróć do Arundela i powiedz czego dowiedziałeś się w Dolinie Cieni, a wyśle cię do Świątyni Zapomnianego Boga. Jednak zanim tam się udasz to oddaj jeszcze pamiątkę Mirkowi oraz idź do barmana w knajpie i powiedz mu o starciu w Dolinie oraz poproś o rzeczy kapłanki.
    Teraz już możesz ruszać do następnej lokacji.

    Świątynia Zapomnianego Boga

    Jest to niezbyt duża lokacja w porównaniu z innymi. Spotkasz tu Akolitów i Verbeegi Znajdziesz tu wiele użytecznych przedmiotów. Toruj sobie drogę ostrym mieczem dopóki nie wejdziesz na na trzeci. Przy jednym z ciał znajdziesz butelkę, którą zanieś Arundelowi. Arcydriud wyśle Cię tym razem do Smoczego Oka (Robota zaczyna przypominać pracę gońca: idź tu zrób to itp.).

    Smocze Oko

    Uprzedzam: jest to jedna z trudniejszych lokacji, więc się przygotuj.Na zewnątrz tej lokacji czeka cię walka z paroma Lodowymi Trollami. Pamiętaj, że rani je tylko magiczna broń. Na pierwszym poziomie spotkasz masę jaszczuroludzi, trochę Żuków Kanonierów oraz parę Pająków (różnego rodzaju). Przy pająkach znajdziesz ciało Erevaina - elfa, którego można było spotkać w Easthaven. Ma on przy sobie dość dobry miecz. W południowo-wschodnim narożniku tej lokacji spotkasz uwięzionych wieśniaków. Aby ich uwolnić musisz zabić króla Jaszczuroludzi, który znajduje się wraz z obstawą w północno-wschodnim narożniku lokacji. Kiedy go zabijesz pogadaj z małą wieśniaczką, a dostaniesz trochę doświadczenia.
    Drugi poziom jest trudniejszy. Oprócz Jaszczuroludzi i Pająków spotkasz tu Trolle - aby je zabić musisz je powalić, a potem potraktować ogniem lub kwasem. Gdzieś w środku lokacji spotkasz grupę dzieci. Jest wśród nich Sheemish - syn Conlana. Powiedz im że są wolne, a znów dostaniesz doświadczenie. W południowo wschodniej części jaskini znajduje się paru kapłanów Talony i trochę Trolli pilnujących Matki Egenii - zaginionej kapłanki Ilmatera ze świątyni w Kuldahar. Gdy ją uratujesz udaj się do wyjścia w południowo-wschodniej części lokacji. Czeka Cię tu walka z Zimnymi Zmorami. Jest ich okropnie dużo, więc będzie ciężko. Niszcz ich grupy po kolei. Gdy przejdziesz przez most ujrzysz okrągły namiot. Mieszka tu Presio (nekromantka). Musisz zabić ją zabić (nie samą oczywiście). Wyjście na następny poziom jest w północno-wschodnim narożniku mapy. Tu będziesz miał odrobinkę spokoju. Niby światynia Eldath - bogini żyjącej w pokoju ze wszystkimi. Jednak coś tu nie gra. Niedaleko wejścia i gościa, który cię powitał (Albion) znajduję się Biblioteka, którą prowadzi Geelo. Powiedz mu, że woła go Albion, a wyjdzie. Teraz wejdź za zamknięte drzwi i popatrz co leży na półkach. Następnie zapytaj się o to Albiona. Zaatakują cię. Gdy zabijesz Albiona weź z jego ciała klucz. Na tym poziomie aż roi się od yuan-ti. W okrągłym pomieszczeniu znajduję się Marchon i jego drużyna. Pomogą ci w walce. Trzeba zabić Wielkiego Przywoływacza (znajduje się on w południowo-wschodniej części mapy przy wyjściu). Gdy go zabijesz wejdź na 5-ty i ostatni poziom Smoczego Oka. Tu spotkasz wyłącznie yuan-ti. Jest tu ich całkiem sporo. Znajdziesz tu sporo dobrych przedmiotów i fajną broń. Za wielkimi drzwiami znajduje się komnata Yxunomei - królowej tego miejsca. Jest twarda, i odporna na broń niemagiczną oraz +1. Gdy ją zabijesz zabierz z jej ciała Klejnot Serca. W komnacie w skrzyniach są fajne przedmioty. Wróć teraz do Kuldahar. Miasto zaatakowały Neo-Orogi. Idź do Arundela, który ucieszy się ze śmierci Yxunomei i zniknie. Prawdziwy Arundel znajduję się na górze i umiera. Powie ci że jedyną osobą potrafiącą czytać ze Klejnotu Serca jest Larrel - elfi arcymag z Odciętej Dłoni. Jeszcze przed odejściem udaj się do Conlana i zagadaj do Sheemisha. Da ci klucz do skrzynki gdzie znajdziesz Młot Conlana.

    Odcięta Dłoń

    Gdy wejdziesz do tej lokacji zobaczysz ducha Larrela. Po tym co robi widać, że jest lekko "puknięty". Gdy wejdziesz dalej spotkasz masy goblinów i orków, ale dużo(!!) silniejszych od tych, które spotkałeś wcześniej. Są to duchy poległych potworów, które kiedyś stoczyły bitwę z elfami w tej twierdzy. Jej wynik nie był zbyt pomyślny dla elfów.Na tym poziomie można znaleźć parę fajnych przedmiotów. Niestety możesz zwiedzić tylko 2/3 tego poziomu ponieważ reszta jest zablokowana. Wejdź schodami wyżej. Tu trzeba uważać na Goblinów.
    W tym miejscu tez nie można dostać się na 1/3 poziomu. Wejdź centralnym schodami wyżej. Tu oprócz goblinów możesz spotkać umarłych. Ten poziom jest dość trudny. Po wykończeniu wszystkich (już można zwiedzić cały poziom) udaj się windą w dół. Tu spotkasz takiego wielkiego ducha podobnego do Posłania Myrkula z Doliny Cienie, ale znaczne lepszego. Zostaje po nim potężny przedmiot.
    Gdy tu wszystkich wykończysz, zejdź jeszcze niżej schodami obok windy. Tu rozwal resztki przeciwników i weź z rozwalonego stołu część maszynerii - przyda się później. Teraz wróć na poziom gdzie spotkałeś umarłych i idź na górę. Tu nie ma przeciwników tylko przyjaźnie nastawione duchy elfów. Pogadaj z Lethiasem i wypytaj go o wszystko. W jednym z pokojów Lehland prowadzi sklep, ale oprócz strzał nie ma tu nic interesującego. W pokoju na wschodzie można odpoczywać. Teraz masz 5 dróg. Od razu odpada ta zawalona i ta na zachodzie ponieważ tam też wszystko jest zawalone. Wejdź do tej na południu. Spotkasz tu kapłankę Denaini. Poprosi Cię o zabicie duchów kapłanów, które nie mogą odpocząć. Zniszcz kapłanów na dwóch poziomach powyżej tego z Denaini. Powinieneś tu znaleźć w skrzyni inną część maszynerii. Na trzecim poziomie wieży z pokojami znajdziesz beczkę z święconą wodą - weź ją. Teraz wróć do Denaini po nagrodę i popytaj ją o świetność Dłoni. Poprosi o pomoc w odnowieniu tej sali. Daj jej beczkę. Teraz wyjdź z tej wieży i skieruj się do przejścia na wschodzie. Tu spotkasz Kaylesse (zbrojmistrzynię) z Dłoni. Poprosi cię o to samo co Denaini, tylko teraz chodzi o żołnierzy. Wejdź na wyższy poziomi rozwal wszystkich. Tak samo jeszcze wyżej. Na trzecim poziomie wieży są same pająki. Też je zniszcz. Wróć do Kaylessy. Poprosi Cię ona abyś ją zabił tak jak żołnierzy. Zrób to, a pozostaną po niej przedmioty i kolejna część maszynerii. Teraz idź do wieży w północno-wschodnim rogu mapy. Tutaj musisz załatwić elfy. Na pierwszym poziomie pojawiają się dopiero gdy podejdziesz dość blisko do oficera. Na drugim też rozwal wszystkich. Powinieneś tu znaleźć ostatnią część maszynerii. Na trzecim poziomie są kwatery oficerów. Przeszukaj je. Na najwyższym piętrz znajduje się ogród zwany Arboretum. Spotkamy tam Valestisa, który poprosi o pomoc w odnowieniu Arboretum. Teraz idź do wieży gdzie spotkałeś Kaylesse. Wejdź 2 poziomy w gorę. Tu powinno być wyjście, ale nie schodami tylko drzwiami. Gdy przez nie wyjdziesz znajdziesz się na moście. Idź przez niego, a spotkasz grupkę elfów, których rozwal. Wejdź w drzwi na drugim końcu mostu. To są kwatery magów. Spotkasz ich tu trochę, więc nie wahaj się użyć broni. Na następnym piętrze jest biblioteka, z której wypożycz książkę o Mythalach ("Teoria Mythali"). Tego właśnie szuka Orrick Szary z Kuldahar. Potem wejdź wyżej, a spotkasz Larrela, który majaczy. Zostaw go i pogadaj z jego przyjacielem. Astrolabium Larrela jest zniszczone. Daj mu wszystkie 4 części maszynerii, a naprawi Astrolabium i pogadaj z Larrelem.

    Głębia Dorna

    Na zewnątrz tej lokacji czeka cię walka z grupą Neo-Orogów. Po ich rozwaleniu wejdź do jaskini.
    W środku spotkasz głównie 2 rodzaje potworów; Niebieskie Mykonidy i Ettiny - dwugłowe olbrzymy.
    W północnej części jaskini są wejścia do mniejszych jaskiń i wieża. W jaskiniach spotkasz Orki i Neo-Orogi. W wieży mieszka mag Bandoth. Poproś go o pomoc w dostaniu się do niższych korytarzy głębi, a zaproponuje Ci zadanie. Musisz odnaleźć pewną buteleczkę z wyciągiem z ostrorośli. W południowej części znajduje się spore wejście do jaskini. W środku jest parę Ettinów. Przy jednym z trupów znajdziesz butelkę, którą odnieś Bandothowi.Teraz udaj się do wielkiej bramy a mostem. W środku na samym początku czeka cię ciężka walka. Jest tu paru Drowów, Orków i Neo-Orogów oraz 2 Pająki Przenikające. Po ich zniszczeniu zwiedź całą jaskinię. Aż roi się tu od Orogów i spotkasz też 2 grupki Drowów (uważaj na nich!). W północno-wschodniej części znajdziesz przejście do jaskini. W środku spotkasz Saablika Taana - maga zamienionego w Umbrowego Kolosa. Poprosi cię o zabicie Krilaga - przywódcy Orogów. Znajduje się on w południowo-wschodniej części jaskini. Jest dobry w walce, ale ma słabą obstawę. Gdy zginie zabierz jego miecz i odznakę, którą pokaż Saablikowi. Wyczyść całą jaskinię i wyjdź z niej. Na pewno zauważyłeś pokój z okrągłym stołem. Udaj się tam i zapamiętaj 3 symbole na okręgach stołu. Poszukaj tajnego przejścia między pomnikami. Wejdź tam, a trafisz do pokoju z podobną mozaiką jak na stole, z tym, że tu każdy symbol jest inny. Teraz stań na symbolach takich jak na stole. Ale nie możesz stanąć na złym bo to uruchamia pułapkę. Po stanięciu na dobrym symbolu, odblokowujesz cały okrąg. Gdy staniesz już na wszystkich, cofnij się do pokoju ze stołem i przestaw pochylony młot w krasnoludzkim pomniku. Wróć się z powrotem do tamtego pokoju. Otworzyły się schody w dół. Zejdź na dół do małego pomieszczenia. Przy ciele jest pułapka. Teraz przejdź dalej.
    (W tym miejscu jest mały błąd: gra zacina się podczas ładowania. Nie zawsze ale jeśli tak się stanie to wyłącz grę i w folderach Override i Cache (w katalogu Icewind Dale) wykasuj wszystkie pliki po czym spróbuj jeszcze raz). Gdy przejdziesz dalej znajdziesz się w kuźni. Na górze spotkasz Norlinora - ducha, który poprosi cię o zabicie lisza Terikana. Wejdź dalej, spotkasz tu wielu nieumarłych do zabicia. Gdy spotkasz lisza zabij go, ale to nie koniec. Odradza się on co pewien czas, ale doświadczenie dostajesz tylko za pierwszym razem. W jednym z grobów znajdziesz klucz do następnych drzwi. W końcu dojdziesz do miejsca z grobowcami. Przeszukuj wszystkie. W jednym z grobowców znajdziesz Filakterie Terikana. Wnieś ją do grobowca Jamotha, a Terikan zginie. Wróć do kuźni, a Norlinor Ci podziękuje. Wyjmij z kotła klucz i topór. Teraz gdy wrócisz do komnaty z grobowcami pod drzwiami na końcu będą stali dwaj Spiżowi Strażnicy. Zabij ich i wejdź przez drzwi.

    Lodowiec - Ząb Wielkiego Gada

    Na zewnątrz tej lokacji czeka cię walka z Większymi Lodowymi Trollami oraz Śnieżnymi Trollami. Na dachu tego wielkiego budynku jest trochę Yeti. W południowo zachodniej części lokacji jest zepsuty most - obejrzyj go. Gdy obejdziesz całą lokację wejdź do budynku. Pod drzwiami stoją Lodowe Salamandry, które poproś o zaprowadzenie do wodza. Ma na imię Kerish i opowie ci o wszystkim co się tu dzieje. Powiedz mu, że pomożesz stłumić bunt niewolników. Obejdź całe Muzeum. W jednej z odnóg korytarzy na końcu spotkasz Verę. Będzie dosyć małomówna. Teraz zejdź na dół. Tutaj ukrywają się niewolnicy, którzy wszczęli bunt. Pogadaj z gościem przy stole (Gareth). Powie ci o buncie. Zapytaj go o przywódcę buntu i powiedz o Verze. Poprosi cię o zdobycie klucza do wyjścia, który ma Kerish. Pogadaj jeszcze z człowiekiem stojącym najbardziej na zachód w tym pomieszczeniu (Soth) - jest on uczonym i da Ci książkę, która pomoże w naprawie mostu. Na stole znajdziesz notkę. Teraz wróć do Kerisha. Można go "zrobić w jajo" na 2 sposoby: dać mu notkę (wysoka inteligencja) lub poprosić o klucz, i obiecać że nic się nie stanie. Teraz wróć do niewolników i oddaj im klucz. Wróć na górę, gdzie musisz wytępić wszystkie stwory. Pójdź do Very i powiedz o uwolnieniu niewolników. Teraz idź jeszcze zabić Kerisha. Gdy skończysz w muzeum, napraw most i przejdź przez niego. W jaskini musisz odnaleźć Jorila i wmówić mu że jesteś szpiegiem jego "Pana". Wystraszy się i odda ci odznakę. Proponuje go zabić po tym z wielu powodów. Teraz idź wykończ wszystkie małe wiwerny zwane Białymi Żmijami. W ich legowisku w podłodze są dwie skrytki. Wejdź głębiej w jaskinię, a będziesz musiał rozwalić więcej braci Jorila. Znajdziesz tu niewolników. Ich przywódca poprosi cię o zabicie potwora. Już to zrobiłeś, jeśli wytępiłeś Białe Żmije. Drugim zadaniem będzie wycięcie im drogi z Jaskini. Jeśli zabiłeś Jorila to już po sprawie. Teraz zostało Ci jeszcze coś do zrobienia. W Jaskini spotkasz Kapłankę Auril, która chce pomścić Lysan z Doliny Cieni. Ma niezłą osłonę, ale po jej zabiciu znajdziesz naprawdę fajne przedmioty. Teraz możesz już iść. Wyjdź na główną mapę Lodowca i skieruj się do wyjścia w północno-wschodnim narożniku mapy. Tam wybierz jaskinię po prawej, a trafisz do następnej lokacji.

    Niższa Głębia Dorna

    Gdy wejdziesz do tego miejsca, od razu zrobi się gorąco. Trzeba tu załatwić Ogniste Salamandry i parę rzucających toporkami szkieletów. W jednym z domków spotkasz Norla, który powie Ci ciekawe rzeczy o szefie złych. W północnej części spotkasz Setha. Będzie Ci zadawał pytania. Prawidłowe odpowiedzi to kolejno: purpurowy, Marketh, Ilmater. Trochę bardziej na południe znajdziesz dziewczynkę. Da Ci ona klucz do strażnicy. W jej wnętrzu czeka cię walka z strażnikami-łucznikami. Ich dowódca-Kelly ma fajne przedmioty. Strzały stąd, zachowaj na czarną godzinę. Teraz udaj się do południowo-wschodniego narożnika mapy i wejdź do jaskini. Jest to pierwszy poziom kopalni. Spotkasz tu króla Salamander - Shikatę. O jego zabicie poprosi cię przywódca głębinowych gnomów (ten w niebieskim ubraniu). Po Shikacie zostanie świetna włócznia; Zabójca +5.
    Teraz wejdź do jednej z jaskiń we wschodniej części mapy. W tej lokacji spotkasz Ogniste Olbrzymy. Jest tu także Panna Ilmadia - elfia wojowniczka, która jest strasznie twarda. Po wybiciu wszystkich w domku panny Ilmadii, jak i przy jej ciele wygrzebiesz świetne przedmioty oraz trzecią już odznakę.
    W północnej części jest trochę Żywiołaków, różnego rodzaju oraz dziwne wejście, ale nie idź tam. Wróć na główną część lokacji (tą, w której się pojawiłeś po raz pierwszy). Tam gdzie spotkałeś Setha, wejdź to pałacu. W tej lokacji przeciwnicy sami się pojawiają. Aby temu zapobiec zabij Krzykacze (grzyby) na początku, a potem zajmij się resztą. Pogadaj z rzeźbiarzem - da ci portret Marketha. Teraz musisz wejść na drugi poziom w jedne z drzwi. Chyba te w północnej części mapy. Gdybyś trafił do miejsca ze szkieletami to uciekaj czym prędzej! Na drugim poziomie jest trochę złodziei pochowanych w cieniu. Załatw ich. W komnatach spotkasz ochroniarzy Marketha i jego dziewczynę. Folzema da się przekonać do odejścia jeśli masz barda i zapyta go o rysunek. Fleezuma musisz zabić. Ginafae poprosi o nie zabijanie Marketha. Z kuchni zabierz ziemniaki. Na trzecim piętrze znajdziesz pokoje Marketha i Setha. Ten drugi sam cię zaatakuje. Marketha można oszczędzić i zmusić do oddania odznaki (dostaniesz doświadczenie od Ginafae) lub zabić i zabrać ekwipunek. Teraz wyjdź z pałacu do głównej lokacji i wejdź do bramy na północy. Trafisz do Dzielnicy Rzemieślników. Trzeba tu wytępić Minotaury i Umbrowe Kolosy. W kilku miejscach z domów wyskoczą Umbrowe Kolosy. Do jednego da się wejśći znajdziesz tam miecz dla Paladyna. W wielkim domu czeka cię bardzo trudna walka z Malavonem - magiem i świrem. Gdy go zabijesz okaże się ze to złudzenie i zaczynasz zabawę od nowa. Jak z nim skończysz to zwiń odznakę i przedmioty z jego komnaty. Teraz wróć do głównej lokacji i zjedź windą na dół. Jest tu kopalnia diamentów. Gościowi w niebieskim daj ziemniaki, a powie Ci o problemach wioski. Udaj się do północno-wschodniej części i trafisz w pułapkę. Rozwal wrogów. Wejdź w nowo powstały tunel, a trafisz do wioski. Dostaniesz tu doświadczenie za zabicie Shikaty. Można kupić tu różne rzeczy, a Nyma zabić. Okazuje się, że Nym stoi za atakami na Głębię Dorna. Ucieknie do miejsca otoczonego głazami, gdzie go zabij. Teraz idź do kopalni gdzie spotkałeś pannę Ilmadię i wejdź w te drzwi na północy. Jest tu dużo szkieletów Strażników, Większych Mumii i lordów Zombie. Musisz zniszczyć posążek. Gdy to zrobisz zabierz odznakę od brata Perdiema. Teraz powkładaj odznaki w miejsca i wejdź na górę. Musisz tam zabić Poquelina, który ucieknie, ale Ty rusz w pogoń.
    (Zdarza się tu czasami mały błąd: gdy wkraczasz do Easthaven masz zacieniony interfejs, ale gra się toczy. W takiej sytuacji trzeba wyjść z gry za pomocą Alt+F4. Teraz wykasuj zawartość folderów Override i Cache w katalogu Icewind Dale. Powinno pomóc).

    Zniszczone Easthaven

    Łażą sobie tutaj cyklopy, ale powinieneś je rozwalić bez problemu. W podziemiach knajpy spotkasz Starego Jeda, który powie ci co nieco o sytuacji. Musisz przejść przez most do miejsca, gdzie przetrzymują wieśniaków i Everarda. Everard powie ci, abyś udał się do Kryształowej Wieży i uczynił tam znak. Zrób to, a wejdziesz do środka. Zjawi się tu Everard i każe kierować się na górę. Na pierwszym poziomie możesz odpoczywać. Na drugim spotkasz Pomaba. Broni go kilku twardych strażników, których nie atakuj bo stracisz tylko czas. Pomabów jest wiele, tak więc nawalaj wszystkich, a końcu zostanie tylko jeden i go zabij. Teraz odpocznij i wejdź po drabinie na górę. Jest tu lustro, w które wejdź. Trafisz do Poquelina. Po rozmowie zjawi się Everard. Gdy zamknie przejście, musisz walczyć z demonem Belhifetem. Ma on do pomocy 2 Żelazne Golemy, ale je zostaw. Niech wszyscy prócz maga walą w demona. Mag powinien latać wokół sali po jej obrzeżach, a za nim golemy (bardzo skuteczny sposób). W końcu demon padnie. Zwycięstwo!




    Ciekawostki:

       Kuldahar
    Jeśli masz kapłana o jakimkolwiek Dobrym charakterze to możesz nawrócić dowolnego mieszkańca Kuldahar na wiarę Ilmatera. Można to zrobić tylko raz.

       Easthaven
    Dwie ciekawostki: w jednym z domów w pudełku jest skóra śnieżnego wilka. Jeśli masz krasnoluda to zagadaj jakiegoś mieszkańca i zapytaj go o "stare miasta" a dostaniesz Andradyt.

     




    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 81 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 3 · 4 · (5) ·

    szmatan
     

    Wędrowiec
    Temat: Ciekawostki...1. Kuldahar: ...
    Dodany: 18.11.2016 o 5:10  

    Ciekawostki...

    1. Kuldahar: na wiarę Ilmatera potrafi nawrócić nie tylko dobry kapłan, ale i paladyn, przy czym do tego możesz wybrać tylko jednego z nich, obojętnie którego. Możesz też nawrócić jakiegoś mieszkanca na religię druidów. Inna sprawa, że jednocześnie druidem i kapłanem (albo druidem i paladynem) możesz nawrócić jednego i tego samego mieszkańca, który bez oporów łyknie po kolei jedną i drugą religię :) to się nazywa zmieniać poglądy jak chorągiewka :P

    2. Easthaven: do rozmowy o Starych Miastach krasnoludów niepotrzebna jest skóra białego wilka, wystarczy samo posiadanie krasnoluda w drużynie i rozpoczęcie tą postacią rozmowy z jakimś przechodniem.

    Do Gość: aby DaleKeeper działał, 1) musi być podana prawidłową ścieżka gry, 2) musisz wyjść z gry - gdy jest włączona, wyświetla się komunikat o błędzie.

    Do Mor: również mi się to zdarzyło. Okazało się później, że jedną z odznak jakimś cudem przeszła przez portal do dodatku i przez nieuwagę sprzedałam ją jednemu ze sprzedawców w wiosce, chyba temu bednarzowi?... Wyczytałam grę.



    Ten artykuł skomentowano 81 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · .. · 3 · 4 · (5) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw