Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Recenzja • INSIMILION

    Inne gry


    Recenzja

    Działy gier » Inne gry » Age of Wonders: Magia Cienia
    Autor: Tallos
    Utworzono: 22.10.2013
    Aktualizacja: 22.10.2013

    Gatunek strategii turowych nie jest zbyt popularny – większość jego przedstawicielek to produkcje stawiające główny nacisk na ekonomię. Ma to i swoje dobre strony – dzięki temu "wojenne" strategie turowe znacznie się od siebie różnią. Dlatego też opisywana tutaj Age of Wonders: Magia Cienia to produkcja zgoła odmienna od Heroes of Might and Magic czy Disciples, choć oczywiście posiada z nimi pewne cechy wspólne.
     
    Age of Wonders: Magia Cienia jest dodatkiem do gry Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika, z tym że dodatkiem zupełnie samodzielnym, nie wymagającym nawet znajomości podstawki – powracają co prawda znane postaci, ale fabuła, choć dzieje się po akcji TCz, jest zupełnie odrębna. W dużym skrócie, magiczna kraina Evermore niedługo cieszyła się pokojem, który nastał po zdobyciu przez Merlina Tronu Czarnoksiężnika. Wkrótce po tym wydarzeniu, stała się ona celem ataku istot z innego wymiaru – Demonów Cienia. Kilku magów myślało, że zdoła nad nimi zapanować, jednak wszyscy skończyli jako podległe Rojowi zombie. Nawet Merlin nie był w stanie pokonać najeźdźców i został przez nich schwytany i uwięziony w Wymiarze Cienia. Niepokoje wykorzystał ludzki kapłan Fobius, obwieszczając, że wszystkiemu winna magia i jej użytkownicy – wkrótce został on Imperatorem i zakazał praktykowania sztuk magicznych, oczywiście nie włączając w to tych czarodziejów, których sam potrzebował, w tym siebie. Nad całym tym bałaganem próbują zapanować magowie wierni Merlinowi – królowa elfów Julia, jej brat Moandor i nomada Ke-nan.
     
    Właśnie w taką nieciekawą sytuację zostaje wrzucony gracz, który aby wyzwolić Evenmore, musi przejść 16 misji (wliczając w to samouczek) podzielonych na 5 kampanii (w tym treningową) i jedną wielką mapę końcową. Oczywiście, jak to w strategiach turowych bywa, nie jest to jedyny tryb gry – oprócz tego można rozegrać pojedyncze scenariusze albo zagrać w multi z kolegami i koleżankami (i to na kilka różnych sposobów, w tym przez pocztę elektroniczną i klasyczne „gorące pośladki”). Dodając do tego edytor i generator map (aczkolwiek ten ostatni jest, jak to zwykle bywa, niezbyt zalecany, gdyż tworzy słabo grywalne i niezbalansowane mapy) otrzymujemy produkcję, w którą można się bawić właściwie w nieskończoność.
     
    Zanim jednak wskoczymy do akcji, musimy wybrać lub stworzyć maga (w kampanii jest on już ustalony, chociaż niektóre statystyki wciąż można zmodyfikować) będącego awatarem gracza w świecie gry – jego śmierć jest równoznaczna z przegraną, niezależnie od stanu posiadania danego zawodnika. Tworzenie czarodzieja przebiega w kilku etapach, z czego najważniejszy jest wybór sfery magii i podległej rasy. Sfera magii decyduje o zaklęciach, które będzie mógł rzucać mag, przy czym są one dobrze zbalansowane – każda z nich zawiera mniej więcej równą liczbę czarów raniących, przywołujących, wzmacniających czy działających na cały świat; oczywiście ogień jest bardziej ofensywny, a życie skupia się na leczeniu, ale ogólnie balans jest zachowany. Dla niezdecydowanych przewidziano także (nowość w dodatku, zastępująca sferę kosmosu) wieloklasowość – mag może łączyć nawet wszystkie 6 szkół (ogień, powietrze, woda, ziemia, śmierć, życie), ale czym ich więcej, tym dostępne zaklęcia będą słabsze, dlatego też lepiej nie korzystać z tej opcji lub ewentualnie użyć matrycy 4+2 (czyli 4 punkty na jedną sferę i 2 na inną).
     
    Jeszcze ważniejszy jest wybór rasy. I znacznie trudniejszy, jako że twórcy oddali nam do dyspozycji aż 15 gatunków (w tym 3 nowe). Dodatkowo, chociaż można klasycznie poprowadzić do boju ludzi, elfów czy nieumarłych, nasz mag może także władać „świętymi” archontami, potężnymi smokowcami czy mającymi wspólną jaźń Demonami Cienia. Ponadto żadna rasa nie jest idealna, każda ma swoje wady i zalety, zróżnicowane jednostki oraz różną liczbę wojsk strzelających i latających – np. niziołki są słabe w bezpośredniej walce, ale za to tanie w produkcji i bardzo odporne na magię, silni i wytrzymali orkowie wolno się poruszają itp. Twórcom należą się tutaj duże brawa, gdyż nawet jeśli niektóre rasy są do siebie podobne (np. małe rasy – niziołki, szroniaki i gobliny – mają podobne wady i zalety), to jednak każdą prowadzi się inaczej i ma ona w sobie coś specjalnego i unikatowego.
     
    Rozrywka toczy się, jak we wszystkich grach tego gatunku, na dwóch mapach – strategicznej i taktycznej. Na tej pierwszej przesuwamy nasze drużyny i rozwijamy miasta, na drugiej walczymy. Miłośnicy Heroesów czy Disciplesów mogą się na początku poczuć nieco zagubieni. Rozwój miasta wygląda zupełnie inaczej – co prawda także wznosimy tutaj budynki i rekrutujemy jednostki, ale każde działanie przynosi skutek co najmniej w następnej turze, a bywa i że dopiero po tygodniu; każde miasto dysponuje bowiem wskaźnikiem produkcji wyrażającym to, jak szybko radzi sobie z budową czy rekrutacją (podobnie jest z rzucaniem i wynajdowaniem zaklęć). Wojska w AoW z kolei są bardziej mobilne niż u konkurencji – mogą się przemieszczać w grupie lub pojedynczo, wchodzić do lasów itp.; kiedy dodamy do tego zdolność ukrywania się, stworzenia latające lub pływające i jednostki transportowe, to naprawdę można się pogubić. W warstwie strategicznej opisywana produkcja jest z całą pewnością skomplikowana, ale daje też dużo możliwości, dlatego jest to jej wielką zaletą i w żadnym wypadku wadą. W tym kontekście warto pochwalić także świetny system dyplomacji, który umożliwia wymianę z sojusznikami właściwie wszystkiego – od złota i many, poprzez artefakty i kopalnie, na miastach skończywszy.
     
    Wspomniane bogactwo przejawia się także w warstwie taktycznej. Jednostki zostały, podobnie jak rasy, dobrze zbalansowane i nie ma praktycznie stworzenia zbędnego czy zupełnie nieprzydatnego – lataczy nie można zaatakować z ziemi, ale są słabsi niż piesi wojownicy, nawet 0.-poziomowy pikinier może okazać się zgubą dla jednostek konnych itp. Ponadto, zdecydowana większość wojsk ma jakieś dodatkowe właściwości, od łucznictwa czy magicznych pocisków (aczkolwiek trzeba powiedzieć, że walka dystansowa w AoW jest średnio opłacalna), poprzez różne źródła ataku (jak trucizna czy zimno), do przejmowania kontroli nad wojskami wroga czy wspinaczki na mury obronne. Tak, również w sferze walki minie trochę czasu, zanim nabierzemy wprawy.
     
    A jak prezentuje się sztuczna inteligencja komputerowego przeciwnika? No cóż, dość przeciętnie. Komputer bardzo dobrze zaczyna, a jego ulubioną taktyką jest posyłanie licznych, pojedynczych jednostek, które zajmują nasze kopalnie lub po prostu kręcą się po jego królestwie (aczkolwiek jaką to mu przynosi korzyść, nie mam pojęcia). Jednakże, jeśli zwerbujemy kilka szybkich oddziałów interwencyjnych i zaczniemy werbować armię ofensywną odkryjemy, że komputer szybko wytraca impet – bardzo długo czasu zajmuje mu stworzenie jakiejś silnej armii czy rozbudowa miasta, skupia się raczej na najmowaniu słabych stworzeń, stąd jego garnizony zwykle mają liczną, ale niezbyt groźną załogę, chyba że naprawdę długo zajęło nam przygotowanie ofensywy. Nie powiem, kampanie są wymagające, ale zwykle wynika to z dysproporcji startowych (np. my zaczynamy z magiem i jednym herosem, a komputer ma już parę miast i armii) niż wprawy wroga w rozbudowie czy dowodzeniu.
     
    Pora na technikalia. Grafika w grze jest dość minimalistyczna – nie spodziewajmy się fajerwerków czy mnóstwa efektów specjalnych. Należy jednak zwrócić uwagę, że AoW ma już sporo lat, a jej wygląd w żadnym wypadku nie jest zły – no, chyba że zaczniesz bawić się przybliżaniem kamery, bo wtedy pikseloza aż straszy. Co zaś do muzyki i dźwięku, to jest i nie przeszkadza – aczkolwiek ocena tego składnika zawsze sprawia mi trudność, bo ucho mam przy grze drewniane.
     
    Koniec końców, z Age of Wonders: Magia Cienia warto się zapoznać – jej wysoki stopień skomplikowania cieszy, biorąc pod uwagę tendencję do upraszczania gier, która tak bardzo dała się niektórym we znaki przy okazji premiery VI części Heroesów, a ogromna ilość scenariuszy, jednostek i czarów obiecuje zabawę na długie tygodnie.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw