Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Inne gry • Umiejętności • INSIMILION

    Inne gry


    Umiejętności

    Działy gier » Inne gry » Wizardry 8
    Autor: Tallos
    Utworzono: 10.06.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Umiejętności bojowe

    Obejmują umiejętności posługiwania się wszelką bronią, od małych sztylecików po halabardy i określają stopień biegłości, z jaką postać posługuje się bronią.

    Broń drzewcowa: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią drzewcową, np. halabardami i włóczniami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Najlepsza broń do walki z boku i to przez stojące tam postaci powinna być rozwijana.

    Buława i korbacz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią obuchową - buławami, korbaczami i młotami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Broń dobra dla walczących dwiema broniami. Efekty ciekawe, ale obrażenia średnie.

    Laski i różdżki: określa biegłość postaci w posługiwaniu się laskami i różdżkami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Coś dla magów, inni mają wiele przydatniejszych broni.

    Łuk: określa biegłość postaci w strzelaniu z łuków i kusz; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Broń dystansowa dla wojowników i złodziei. Rozwijać po walce wręcz.

    Miecz: określa biegłość postaci w posługiwaniu się mieczami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Najlepsza broń w grze. Rozwijać głównie samurajom i łotrzykom.

    Nowoczesna broń: określa biegłość postaci w posługiwaniu się nowoczesną bronią, taką jak muszkiety i wielopały; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Broń rzadko występująca z trudną do zdobycia amunicją. Wyjątkiem są wynalazca i jego wielopał.

    Rzucanie i proce: określa biegłość postaci w posługiwaniu się bronią rzucaną, m. in. procami i szurikenami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza. Od jej poziomu zależy także ryzyko, że rzucony przedmiot magiczny nie zadziała albo wybuchnie przedwcześnie.
    Komentarz: Broń dystansowa dla magów i ninji. Przynajmniej jedna osoba w teamie powinna ją mieć na przyzwoitym poziomie, by obsługiwać bomby.

    Sztylet: określa biegłość postaci w posługiwaniu się sztyletami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Broń do drugiej ręki, w podstawowej lepiej trzymać miecz.

    Sztuki walki: biegłość w walce bronią naturalną: rękami i nogami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza, a także wysokości obrażeń.
    Komentarz: Tylko dla mnichów. Generalnie lepsza jest broń.

    Topór: określa biegłość postaci w posługiwaniu się toporami; dotyczy to szansy trafienia i przebicia pancerza.
    Komentarz: Klasa dość pokrzywdzona (mało ich i średniej jakości), jednak warto komuś rozwijac.

    Umiejętności fizyczne

    Obejmują wszelkie umiejętności związane z zachowaniem i reakcją ciała.

    Kradzież kieszonkowa: podstawowa umiejętność kieszonkowca - pozwala pozbawić ciężaru zbędnego złota czy przedmiotu niczego nie podejrzewającego BN.
    Komentarz: Podobnie jak w innych grach - rozwijaj jak lubisz.

    Muzyka: umiejętność gry a różnych instrumentach i czerpania z nich mocy magicznych zaklęć.
    Komentarz: Tylko bard. Odpowiada za moc instrumentów, tak więc rozwijać do oporu.

    Skradanie się: dzięki tej umiejętności postać potrafi skryć się przed wzrokiem przeciwników i uniknąć fizycznych ataków z ich strony - uzyskuje ona premię do KP i na czas walki staje się praktycznie niewidzialna.
    Komentarz: Mogą ją posiadać tylko lekko opancerzone klasy (łotrzykowie, mnisi i ninje). Zwiększa KP, tak więc wypada rozwijać.

    Zamki i pułapki: ta umiejętność określa szanse powodzenia oględzin i rozbrajania pułapek, a także na otwarcie zamków umieszczonych na drzwiach.
    Komentarz: Obowiązkowa umiejętność. Jedna postać na drużynę.

    Zwiad: poziom tej umiejętności określa odległość na jaką Łowca może prowadzić poszukiwania ukrytych przedmiotów. Zwiad ma także wpływ na szanse wykrycie zamaskowanych potworów, a także wrogów zbliżających się do drużyny z boków i od tyłu.
    Komentarz: Tylko dla łowców. Rozwijać do 5. poziomu, potem wystarczy praktyka.

    Umiejętności naukowe

    Obejmują umiejętności takie jak trafienie krytyczne, związane ze znajomością słabych punktów na ciele, czy tez mitologię - naukę o potworach.

    Artefakty: ta umiejętność określa poziom wiedzy i szanse na identyfikację magicznych przedmiotów. Dzięki niej można z nich korzystać (dotyczy zwojów, amuletów, pierścieni, a także mocy zaklętych w broniach).
    Komentarz: Warto rozwijać tylko u jednej osoby w drużynie.

    Cios krytyczny: duże umiejętności i znajomość anatomii pozwalają na zadanie krytycznego uderzenie gołą dłonią czy stopą albo bronią do walki wręcz. Umiejętność ta jest stosowana także w przypadku trafień krytycznych zadanych bronią rzucaną, oczywiście jeśli postać posiada taką zdolność specjalną.
    Komentarz: Można rozwijać, jeżeli liczysz na swoje szczęście.

    Inżynieria: zdolność łączenia istniejących przedmiotów w nowe, a także używanie wielu urządzeń jest konsekwencją gruntownego wykształcenia i iskierki talentu - to podstawowa umiejętność dla każdej "złotej rączki".
    Komentarz: To samo co muzyka, tyle, że dla wynalazców. Rozwijać do oporu

    Komunikacja: wpływa na opinię BN na temat danej postaci. Ma także wpływ na chęć nawiązania rozmowy i cenę towarów w sklepach.
    Komentarz: Sama zwiększa się dość szybko, a poza tym raczej mało przydatna.

    Mitologia: jest to zdolność rozpoznawania potworów i ich statystyk.
    Komentarz: Nie warto rozwijać, sama zwiększa się bardzo szybko.

    Podwójna broń: umiejętność jednoczesnego posługiwania się dwiema broniami. Ta umiejętność określa sprawność posługiwania się obiema broniami, a nie tylko tą, którą postać ma w lewej ręce.
    Komentarz: Dla oburęcznych konieczność.

    Walka wręcz: wpływa na szansę trafienie podczas walki wręcz za pomocą broni ręcznej, takiej jak miecze, sztylety czy włócznie.
    Komentarz: Konieczna dla pierwszego szeregu. Rozwijać do oporu.

    Walka na odległość: wpływa na szansę przeprowadzenia udanego ataku bronią dystansową, taką jak łuk, kusza czy proca, a także bronią rzucaną i nowoczesną. W przypadku Łowców umiejętność ta określa także szansę na uderzenie krytyczne, dotyczy to jednak tylko łuków, kusz i broni nowoczesnych.
    Komentarz: Dla wszystkich walczących na dystans. To samo co wyżej.

    Umiejętności magiczne

    Obejmują umiejętności dostępne postaciom władającym magią oraz ich zdolność do nauki nowych czarów.

    Komentarz: Pierwsze 4 bardzo przydatne, powinny być rozwijane do oporu przez wszystkie klasy mogące to robić (wyjątek: ninja). Dla "czystych" czarodziei warto zwiększać również poszczególne sfery.

    Alchemia: wiedza z zakresu alchemii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi alchemicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi alchemicznej. Pozwala również mieszać mikstury i proszki w celu stworzenia nowych.

    Boskość: studia nad bogami. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi kapłańskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi kapłańskiej.

    Psionika: wiedza z zakresu zdolności umysłu. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi psionicznej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi psionicznej.

    Czarodziejstwo: znajomość magii. Umiejętność ta ma kluczowe znaczenie podczas uczenia się nowych zaklęć z księgi czarnoksięskiej, a także (w mniejszym stopniu niż umiejętność posługiwania się zaklęciami z danego królestwa) na dostępną liczbę punktów magii. Ponadto określa ona szanse powodzenia zaklęcia rzuconego z księgi czarnoksięskiej.

    Magia ognia: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ognia. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ognia.

    Magia wody: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami wody. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii wody.

    Magia powietrza: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami powietrza. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii powietrza.

    Magia ziemi: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami ziemi. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii ziemi.

    Magia umysłu: umiejętność sprawnego operowania zaklęciami umysłu. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii umysłu.

    Magia boska: umiejętność sprawnego operowania boskimi zaklęciami. W poważnym stopniu wpływa na efekt czaru, a także na liczbę punktów magii dostępnych w tym królestwie. Ponadto, ale już w mniejszym stopniu, określa odporność postaci na działanie magii boskiej.

    Umiejętności eksperta

    Dostępne dla postaci, których jeden ze współczynników osiągnął wartość 100. Uszeregowane w kolejności: Sił, Int, Pob, Żyw, Zrn, Szb, Zmy.

    Komentarz: Niezwykle potężne zdolności. Po rozwinięciu ok. 5 umiejętności podstawowych na maxa warto się nimi zająć.

    Potężne uderzenie: za pomocą broni do walki wręcz postać może zadąć tak potężny cios, że pancerz zostanie przebity znacznie łatwiej, a obrażenia będą większe.

    Potężny czar: jest to umiejętność wzmocnienia rzucanego zaklęcia, dzięki czemu zwiększy się jego skuteczność: będzie trwało dużej, efekt będzie silniejszy i będzie ono znacznie trudniejsze do odparcia.

    Żelazna wola: wzmocnienie siły woli postaci, dzięki któremu zwiększy się jej odporność a magiczne zaklęcia i uboczne efekty ataków fizycznych, takich jak paraliż i strach.

    Żelazna skóra: wzmocnienie odporności postaci, dzięki któremu może ona pochłonąć część fizycznych obrażeń bez uszczerbku na zdrowiu. Umiejętność ta nie redukuje obrażeń spowodowanych przez magię.

    Odbicie: umiejętność ta pozwala postaci poruszać się tak szybko, że widać ją w dwóch miejscach jednocześnie. W konsekwencji KP znacząco się poprawia.

    Szybkość węża: pozwala postaci reagować z nieprawdopodobną szybkością, co wpływa na zwiększenie inicjatywy.

    Sokoli wzrok: umiejętność celnego rażenia wrogów za pomocą broni dystansowej.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw