Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 TES V: Skyrim • Towarzysze • INSIMILION

    TES V: Skyrim » Solucja


    Towarzysze

    Działy gier » TES V: Skyrim » Poradniki » Solucja
    Autor: Nev
    Utworzono: 18.09.2015
    Aktualizacja: 29.09.2015

    Towarzysze 

    Jorrvaskr, siedziba Towarzyszy podczas księżycowej nocy.
    Aby dołączyć do Towarzyszy, należy porozmawiać z Kodlakiem, który znajduje Jorrvaskr, budynku we wschodniej części Białej Grani. Znajdziemy go w podziemnej części mieszkalnej siedziby Towarzyszy. Po krótkiej rozmowie, zaczniemy zadanie "Do broni". Istnieją również inne sposoby dołączenia do tej grupy - gdy złamiemy prawo podczas wizyty w Białej Grani, Towarzysze mogą stanąć w naszej obronie. Możemy również ich spotkać podczas walki z gigantem niedaleko Białej Grani. Wtedy również skierują nas do Kodlaka.
     
    Do broni
     
    Czeka nas trening z Vilkasem. Po kilku ciosach wyśle nas do Eorlunda Siwo-Włosego, aby ten naostrzył mu miecz. Z kolei on wyśle nas do Aeli Łowczyni, by zwrócić jej tarczę. Gdy już porozmawiamy z nią i towarzyszącym kobiecie Skjorem, Farkas pokaże nam kwatery mieszkalne. Zanim odejdzie, poinformuje nas o tym, że Skjor lub Vilkas mogą mieć dla nas zadania i da nam jedno z nich. Opisy losowych zadań znajdują się na końcu artykułu.
     
    Próba Honoru
     
    Po jego wykonaniu mamy zgłosić się do Farkasa, by kontynuować wątek Towarzyszy. Otrzymamy zapłatę, a gdy oznajmimy mu, że ponownie szukamy pracy, skieruje nas do Skjora, który poinformuje o czekającej nas próbie. Naszym zadaniem jest odzyskanie fragmentu legendarnego topora Wuuthraga, który ponoć należał do Ysgramora.  Towarzyszyć będzie namFarkas, a cel to Kopiec Pylarza, ruiny na północny zachód od Białej Grani. 
     
    Pierwsze pomieszczenie zawiera kilka interesujących rzeczy, w tym książkę "Bitwa pod Sancre Tor" (+1 do broni dwuręcznej), następne stół do zaklinania. By otworzyć przejście dalej, trzeba pociągnąć dźwignię w najbardziej wysuniętym na północ pomieszczeniu; na nasze nieszczęście, krata opadnie, blokując nam możliwość wyjścia. Farkas nam pomoże, ale najpierw zostanie zaatakowany przez członków Srebrnej Ręki. Brat tarczownik nagle zamieni się w Wilkołaka i szybko rozprawi się z piątką napastników, po chwili uwolni nas i będziemy mogli kontynuować swoją wędrówkę wgłąb podziemi. 
     
    Przechodząc przez następne drzwi, znajdziemy most, z którego będzie widać kolejne pomieszczenie. Jeśli zostaniemy w okratowanym przejściu zbyt długo,  łucznicy nas zauważą i zaczną do nas strzelać. Po przekroczeniu mostu, trzeba skręcić za róg i zejść długą klatką schodową w dół. Po bokach są groby z draurgami mogącymi się obudzić, gdy będziemy kierować się naprzód. Dalej znajdziemy kilku członków Srebrnej Ręki, których musimy pokonać. Oczywiście nie zapominajmy o wszelkich urnach oraz ciałach leżących w krypcie, można zebrać z nich sporo kosztowności. 
     
    W dużej komnacie pod mostem otworzymy skrzynię, by zabrać z niej klucz do dalszej części kurhanu. Po otwarciu drzwi, zaatakuje nas kilka ślizgaczy, a my sami dotrzemy do laboratorium alchemicznego. Stąd musimy iść na wschód, pokonać śnieżne pająki, po czym, używając mostków, podążać strumykiem. Napotkamy tutaj kilku draurgów, następnie prostą już ścieżką dojdziemy do żelaznych drzwi, za którymi znajdziemy sporą komnatę z mnóstwem trumien.
     
    Fragment Wuutgartha znajduje się na piedestale; gdy go zabierzemy, wszędzie obudzą się draugry. Po pokonaniu chyba całej kompanii martwiaków, przeszukajmy pomieszczenie i poznajmy nowe Słowo Mocy (pierwszy człon Okrzyku "Ognisty Oddech"). Następnie musimy tylko podążać przejściem, aż dojdziemy do drzwi i znajdziemy się w pomieszczeniu tuż przy wejściu do Kopca Pylarza. Teraz wystarczy nam tylko wrócić Jorrvaskr i stać się pełnoprawnym członkiem Towarzyszy. 
     
    Zanim dostaniemy kolejne większe zadanie, będziemy musieli wykonać jedno z dostępnych przez całą grę questów polegających z reguły na zabiciu kogoś lub odzyskaniu czegoś, ewentualnie pozbyciu się grupy bandytów zasiedlających jakieś miejsce. 
     
    Dopiero wtedy będziemy wystarczająco godni, by dostąpić do Kręgu. 
     
    Po odebraniu nagrody za wykonane zadanie, gdy poprosimy o kolejne, Skjor poinformuje nas, że musimy nocą spotkać się w Podziemnej Kuźni, znajdującej się pod Niebiańską Kuźnią. Możemy tu zdecydować czy chcemy kontynuować wątek, ponieważ wymaga to stania się wilkołakiem.
    Po przemianie, podczas której mamy okazję testować możliwości nowej formy, odzyskamy przytomność gdzieś w jakimś lesie. Towarzyszyć nam będzie Aela i jako sprawdzian mamy wybić wszystkich łowców wilkołaków mieszkających w pobliskiej twierdzy.
     
    Srebrna Ręka 
     
    Na zewnątrz zrujnowanej fortecy, zwanej Skałą Wisielców czeka czterech strażników Srebrnej Ręki, znajdziemy tu również zamkniętą skrzynię ze skarbem. 
    Pierwsza przemiana w Wilkołaka.
    Pierwszy pokój, gdy tylko wejdziemy do twierdzy, zostanie odcięty, więc musimy pociągnąć za łańcuch wiszący na filarze, by go odblokować. 
     
    Drugie pomieszczenie, do którego zejdziemy po schodach, składa się z dwóch połączonych korytarzy. Znajduje się tutaj kilku członków Srebrnej Ręki, których musimy pokonać. Oba korytarze mają wejścia do cel, w jednej z nich znajdziemy wilkołaka, który nas zaatakuje po uwolnieniu. Jest tu sporo zamkniętych drzwi i skrzyń, więc mamy okazję do potrenowania otwierania zamków. 
     
    Gdy dojdziemy do komnaty ze stojakami do garbowania skór, ponownie czeka nas walka z członkami Srebrnej Ręki. Dwójka znajduje się na dole, następny będzie do nas szyć z łuku z podwyższenia. Warto dokładnie przeszukać ten obszar po pokonaniu wrogów, znajduje się tu mistrzowska skrzynia. 
     
    Przed ostatnim pomieszczeniem, Aela ostrzeże nas byśmy strzegli się Kravena Oprawcy, który jest silnym przeciwnikiem. Towarzyszy mu paru pomocników. Po unieszkodliwieniu oponentów, nasza kompanka podejdzie do wilkołaka leżącego na ołtarzu. To Skjor, mający zrobić rekonesans twierdzy; Aela od razu zapowie zemstę, w której my będziemy musieli jej pomóc. To zakończy quest Srebrna Ręka, a my wykonamy kilka losowych questów zanim główny wątek Towarzyszy ruszy na nowo. 
     
    Plany
     
    Jednym z questów, które będziemy musieli wykonać, zanim przejdziemy do dalszej części zadań, będzie kradzież planów z jednej z losowych twierdz znajdujących się w Skyrim. Skradzione plany odnosimy Aeli.
     
     
    Honor Krwi
     
    Jaskinia wiedźm z Glenmoril.
    Gdy następny raz zapytamy o pracę, zostaniemy poinformowani, że Kodlak, Herold Towarzyszy, pragnie z nami rozmawiać. Tematem konwersacji będzie historia klątwy likantropii, która była sprawką sabatu wiedźm z Glenmoril. Kodlak pragnie byśmy udali się tam i przynieśli mu głowę jednej z nich. 
     
    Jaskinia, w której rezyduje sabat znajduje się w południowo-zachodniej części Skyrim. Nie jest ona chroniona na zewnątrz, więc nie musimy się martwić o żadnych przeciwników. W środku znajdziemy się w tunelu prowadzącym do sporej komnaty, gdzie chodzą dwa śnieżne pająki i jedna z wiedźm. Od głównej jaskini odchodzą cztery przejścia; każdy prowadzi do jednego pomieszczenia zajmowanego przez wiedźmę (w dwóch znajdziemy oprócz tego śnieżne pająki). Członkinie sabatu Glenmoril to wiedźmokruki, potrafiące razić czarami na dystans i używać swych zakrzywionych szponów w walce wręcz, jednak występują tutaj pojedynczo, więc nie powinniśmy mieć dużych problemów z ich eliminacją. W dwóch jaskiniach czekają na nas kufry (jeden zwykły, drugi mistrzowski), znajdziemy tutaj również „Grozę na Zamku Xyr” (+1 do zniszczenia) i „Tragedię w czerni” (+ 1 do zaklinania), sporo składników alchemicznych i księgę zaklęć z "Niezłomną ochroną". Po zabraniu głowy wiedźmy z Glenmoril możemy wracać do Kodlaka. 
     
    Gdy dotrzemy do Białej Grani, okaże się, że siedziba Towarzyszy została zaatakowana przez Srebrną Rękę. Kodlak nie żyje, a fragmenty Wuutgartha zostały skradzione. Razem z Vilkasem będziemy musieli je odzyskać z głównej siedziby przywódcy organizacji polującej na wilkołaki. 
     
    Zaplanowany odwet
     
    Udajemy się do Cienistego Schronienia, małej twierdzy położonej na południowy wschód od Gwiazdy Zarannej. Przed wejściem likwidujemy dwóch strażników i wchodzimy do środka. Znajdziemy się w korytarzu biegnącym w dół do sporej komnaty, w której będzie dwóch członków Srebrnej Ręki. Po unieszkodliwieniu ich, musimy skierować się w lewo, by znaleźć się na drodze wiodącej do przywódcy Srebrnej Ręki. Zwiedzimy kilka pomieszczeń mających z reguły jedno wejście i jedno wyjście, więc znalezienie ostatniej komnaty nie powinno sprawić problemu. Oczywiście, w większości pokoi czekają strażnicy, ale nie występują w jakichś większych ilościach,  więc ich zabicie nie powinno sprawiać nam problemu. Gdy zobaczymy zagrodzone przejście z dźwignią wystającą ze ściany tuż obok niego, używamy jej, po czym schodzimy do piwnicy Cienistego Schronienia. 
     
    Idziemy korytarzem w dół, wypatrując nowych przeciwników. Najbliższy będzie w piwniczce z winami. Zanim do niej wejdziemy, zwróćmy uwagę na pułapkę, której naciśnięcie spowoduje uderzenie nas kratownicą z kolcami. Przechodząc dalej, trafimy w końcu do pomieszczenia, w którym będzie dwóch strażników oraz wejście do lodowego tunelu. W tej komnacie znajdziemy trochę kosztowności oraz "Straż tylną" (+1 do lekkiej zbroi), w następnej będzie dwóch członków Srebrnej Ręki oraz klatki (w jednej jest żywy wilkołak, w drugiej martwy koń). Przechodzimy z powrotem do normalnej części kompleksu i zabijamy dwóch strażników, którzy pilnują wejścia do komnaty przywódcy. 
     
    W środku znajduje się trzech łowców wilkołaków, których musimy się pozbyć, zanim zabierzemy fragmenty Wuutgartha i przystąpimy do przeszukiwania pomieszczenia. Nasi przeciwnicy tutaj mogą być nieco twardsi, wybieramy więc najwłaściwszą dla swojej postaci taktykę i zabijamy ich. Części topora należącego niegdyś do Ysgramora leżą na stole, obok nich księgi "2920. Wchodząca Gwiazda część 1" (+ do broni jednoręcznej) oraz "Wojownik" (+1 do blokowania). W prawej części pomieszczenia znajdziemy stoły rzemieślnicze oraz mistrzowską skrzynię; po zabraniu wszystkiego, co uznamy za cenne, otwieramy drzwi i wychodzimy z Cienistego Schronienia. Gdy przybędziemy do Białej Grani, Vilkas poinformuje nas, że powinniśmy pójść do Niebiańskiej Kuźni, by uczcić pamięć Kodlaka. To rozpocznie nowe zadanie "Chwała Poległym"
     
    Chwała Poległym 
     
    UWAGA: Aby wykonać to zadanie, należy mieć ze sobą głowę wiedźmy z Glenmoril (w przypadku zgubienia jej/ich, należy poczekać na respawn wiedźm w Jaskini znanej z zadania Honor Krwi, pokonać je, po czym zabrać ich głowy).
     
    Po zakończonym pogrzebie, będziemy musieli przynieść ostatni fragment Wuuthrada z szafki nocnej Kodlaka. Przy okazji możemy zapoznać się z dziennikiem zmarłego Herolda, w którym daje wyraz jak bardzo liczy na naszą pomoc. Po odniesieniu brakującej części, będziemy musieli się udać do Podziemnej Kuźni, gdzie Farkas, Vilkas oraz Aela dyskutują o tym czy powinni uhonorować pragnienie Kodlaka i odczynić klątwę wiedźm z Glenmoril. Po krótkie dyskusji, rozprawę przerwie Eorlund Siwo-Włosy, przynosząc przekutego Wuuthrada, który posłuży nam do otwarcia grobowca Ysgramora, gdzie będziemy mogli zwrócić duszę Kodlaka Sovngardowi. 
    Posąg Ysgramora, założyciela Pięćsetki, patrona Towarzyszy.
    Grobowiec Ysgramora znajduje się na północny zachód od Zimowej Twierdzy, na sporej wyspie, do której można dostać się tylko wodą. Wejście nie jest pilnowane, w środku w pierwszej komnacie będziemy musieli zwrócić posągowi Ysgramora jego topór, co otworzy nam przejście dalej. W nim zaatakują nas dwa ślizgacze, po których w następnym pomieszczeniu będziemy musieli się zmierzyć z dwoma zjawami dawnych Towarzyszy. Na wprost znajdują się drzwi prowadzące do sporej komnaty, w której przyjdzie nam stoczyć walkę z  duchami. Kolejny pokój jest nieco podtopiony, w niej czeka nas następna potyczka. Po wygranej, możemy zabrać łup ze skrzyni znajdującej się na przeciwko wejścia. Dalsza część kompleksu jest dostępna po zniszczeniu pajęczyn w przeciwległym końcu pomieszczenia.
     
    Następnie czeka nas w walka z kilkoma śnieżnymi pająkami i przejście do kolejnego pomieszczenia, w którym będzie jeden wielki pająk śnieżny oraz kilka mniejszych jego wersji. W prawym rogu pomieszczenia znajduje się kufer, a  następna komnata ma na końcu postument, gdzie będziemy musieli użyć dźwigni, by otworzyć drzwi do dalszej części.
     
    W centrum następnego pomieszczenia leży głowa zabitego mamuta, tuż obok niej znajdziemy "Bitwę pod Sancre Tor" (+1 do broni dwuręcznej) oraz miksturę magii, wcześniej jednak będziemy musieli pozbyć się czterech duchów. Następnie musimy podążyć schodami w górę, by dostać się do kolejnego pomieszczenia, gdzie spotkamy ducha Kodlaka, ukrywającego się przed Hircynem. Wyjaśni nam, że musimy wrzucić głowę wiedźmy z Glenmoril (musimy ją posiadać w ekwipunku) do płonącego na piedestale ognia, a potem zmierzyć się z wewnętrzną bestią Kodlaka. Ta przybierze postać niemal przezroczystego, czerwonego wielkiego wilka, którego musimy zniszczyć. Po wygranej walce, ponownie porozmawiamy z naszym byłym Heroldem, który mianuje nas swoim następcą. 
    Komnata z płomieniem Heroldów. To tutaj zmierzymy się z wewnętrzną bestią Kodlaka.
    Na górze pomieszczenia znajduje się kufer i schody prowadzące wyżej, gdzie znajdziemy sporo kosztowności. Potem  już musimy tylko wejść po schodach do korytarza, użyć łańcucha w nim wiszącego, który otworzy tajemne przejście do pierwszej komnaty grobowca. Nie zapomnijmy wziąć Wuuthrada z rąk posągu Ysgramora. Na przeciwko korytarza, którym przyszliśmy znajduje się któtkie przejście prowadzące na zewnątrz. Wychodząc do Skyrim i kierując się ścieżką w górę trafimy na Ścianę Mocy ze częścią Krzyku "Zwierzęce Oddanie"
     
    W ten sposób zakończyliśmy zadania głównej linii fabularnej dla Towarzyszy, zostając ich Heroldem. 
     
    Totemy Hircyna
     
    Po wykonaniu ostatniego zadania z głównej linii questów Towarzyszy, Aela będzie dla nas miała trzy zadania dotyczące odnalezienia Totemów Hircyna, które dodadzą nam dodatkowe moce, gdy będziemy przybierali formę wilkołaka.
     
    Totemy znajdują się w losowych lokacjach, zazwyczaj w leżach zwierząt, wampirów lub czarowników. Sprowadzenie ich pozwoli nam pod postacią wilkołaka korzystać z następujących mocy:
     
    • Totem Łowów - zdolność Wykrycia Życia
    • Totem Braterstwa - przyzywanie dwóch duchowych wilków
    • Totem Strachu - aktywacja wywołuje Strach u wrogów
     
    Czystość
     
    Po wykonaniu ostatniego zadania z głównej linii questów Towarzyszy, będziemy mogli wykonać ten sam rytuał, który doprowadził do oczyszczenia duszy Kodlaka. Możemy go wykonać zarówno dla siebie, jak i dla Farkasa i Vilkasa. 
     
    Potrzebne nam będą głowy Wiedźm z Glenmoril. Jeśli ich nie mamy, możemy udać się ponownie do lokacji z wiedźmokrukami, ponownie je pokonać, następnie wrócić do grobowca Ysgramora i pokonać duchowego wilka któregoś z Towarzyszy.
     
    Poszukiwacze Smoków
     
    Od Farkasa lub Vilkasa możemy dostać zadanie zabicia smoka w losowym leżu. Udajemy się do wskazanej lokacji razem ze swoim Bratem Tarczownikiem, pozbywamy się latającego gada, po czym otrzymujemy wylevelowaną nagrodę pieniężną. 
     
    Inne zadania
     
    Po wykonaniu wszystkich zadań u Towarzyszy, będziemy mogli wciąż otrzymywać questy odbywające się w losowych lokacjach, polegające na:
    • Zabiciu konkretnego, podróżującego osobnika.
    • Odzyskaniu rodzinnej pamiątki z danej lokacji.
    • Pozbyciu się niebezpiecznych zwierząt z jakieś lokacji.



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Ten artykuł skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw