Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry magiem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Alaundo
    Utworzono: 06.06.2008
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Któż z nas nie słyszał o potędze czarodziejów i o cudach, jakich za pomocą magii dokonują. Budzą podziw u wieśniaków, strach u wrogów, podejrzliwość władz i szacunek u innych poszukiwaczy przygód. Niewielu jednak wie, że ta potęga poprzedzona jest długą i żmudną nauką. Taką właśnie trudną naukę przyjdzie nam przejść w Baldur's Gate, gdzie zaczynamy jako kompletny żółtodziób znający nie więcej niż dwa czary, a kończymy jako młody mistrz sztuk magicznych u progu potęgi. Klasa czarodzieja prawdziwą moc objawia nam dopiero w drugiej części, ale i na początku naszej kariery jest to postać o bardzo dużych możliwościach. Główną siłą maga są jego czary. Ponieważ ma mało życia i nie potrafi władać bronią tak dobrze jak wojownik - musi całkowicie polegać na magii. Nowe zaklęcia kopiuje do swojej księgi magii ze zwojów, a żeby rzucać czary musi je najpierw zapamiętać podczas ośmiogodzinnego odpoczynku. Liczba czarów jakie może rzucić dziennie jest ograniczona i rośnie wraz z poziomami. Właśnie w czarach jest cała siła oraz cała przyjemność gry czarodziejem.

    Płeć

    Nie ma znaczenia w dalszej grze, warunkuje jedynie wygląd. Wybierz wedle uznania.

    Rasa i profesja magiczna

    Możemy wybierać między człowiekiem, elfem, pół-elfem i gnomem. W przypadku maga wybór rasy decyduje o wyborze specjalizacji magicznej, dlatego podejmując go należy się zdecydować na specjalizację albo grę uniwersalnym magiem. Mag specjalista posiada o 1 więcej komórkę na czary na każdym poziomie, jednak nie jest w stanie nauczyć się zaklęć ze szkół przeciwnych jego wybranej. Grając zwykłym magiem z dostępem do wszystkich szkół, nie możemy zdecydować się na grę gnomem, który może zostać tylko iluzjonistą. Aby zostać specjalistą danej szkoły, poza rasą trzeba posiadać odpowiednią cechę istotną dla danej szkoły na wymaganym poziomie.

    SpecjalistaRasaCecha (minimum)Szkoła przeciwna
    Mistrz OdrzucaniaCzłowiekMądrość (15)Przemiany
    Mistrz PrzywołańCzłowiek, Pół-elfKondycja (15)Poznanie
    Mistrz PoznaniaCzłowiek, Pół-elf, ElfMądrość (16)Przywołania
    Mistrz ZauroczeńCzłowiek, Pół-elf, ElfCharyzma (16)Inwokacje
    IluzjonistaCzłowiek, GnomZręczność (16)Nekromancja
    Mistrz InwokacjiCzłowiekKondycja (16)Przywołania, Zauroczenia
    NekromantaCzłowiekMądrość (16)Iluzje
    Mistrz PrzemianCzłowiek, Pół-elfZręczność (15)Odrzucanie

    W związku z niewielką liczbą czarów jaką dysponujemy, polecam wybrać maga specjalistę, na początek najlepiej Mistrza Przywołań, ewentualnie Iluzjonistę, Nekromantę lub Mistrza Poznania. Inni specjaliści też się nadają, a brak dostępu do przeciwnych szkół magii można podreperować, przyłączając jakiegoś NPC o innej niż nasza specjalizacji.
    Jeśli już zdecydowaliśmy się na konkretnego specjalistę albo jeśli nadal rozważamy wybór, oto zalety i wady każdej z ras:

    • Człowiek - Nie ma premii ani kar do żadnych cech. Jego zaletą jest dostęp do wszystkich specjalizacji magicznych oraz możliwość dwuklasowania.
    • Pół-elf - Podobnie jak człowiek nie ma premii do cech. Posiada umiejętność infrawizję. Nie może dwuklasować i nie ma tak szerokiego dostępu do specjalizacji jak człowiek, ale może być wieloklasowym magiem.
    • Elf - Posiada premię +1 do zręczności, co zwiększa trafienie na odległość i jednocześnie karę -1 do kondycji, bez znaczenia dla maga, gdyż i tak 16 kondycji mu wystarczy. Ma rasową premię +1 do trafienia z łuku i dowolnego miecza, co dla maga znowu jest bez znaczenia. Podobnie jak pół-elf ma umiejętność infrawizji i może łączyć maga z innymi klasami jako wieloklasowiec.
    • Gnom - Ma zwiększoną o 1 inteligencję, co jest istotne dla czarodzieja, zwiększa szansę na udane skopiowanie czaru do księgi oraz premię do wiedzy. Kara -1 do mądrości nie jest istotna dla maga. Gnom ma poprawione rzuty obronne przeciw różdżkom i czarom o 1 za każde 3,5 punktu kondycji. W praktyce jest to premia wysokości 5 punktów przy kondycji 18 a więc dużo. Gnom może być tylko iluzjonistą, ale jako jedyny potrafi łączyć klasy maga specjalistę z innymi. Tak jak dwie powyższe rasy posiada infrawizję.

    Charakter

    Czarodzieje nie mają żadnych wymagań ani ograniczeń przy wyborze charakteru. Od niego zależy nasza początkowa reputacja, wraz z jej wzrostem obniżają się ceny w sklepach. Im charakter bardziej zbliżony do praworządnego dobrego, tym początkowa reputacja wyższa.
    W grze możemy zaleźć trzy Szaty Arcymaga, dobrego, neutralnego i złego. Wszystkie trzy mają identyczne właściwości, a każda z nich może być, jak nazwa wskazuje, noszona kolejno przez magów: dobrych, neutralnych i złych. Dwie pierwsze dostępne są na samym początku (Wysoki Żywopłot), Szatę złego arcymaga zdobędziemy dopiero pod koniec 4 rozdziału.

    Cechy

    Siła nie jest szczególnie istotna, warto pozostawić ją na poziomie przynajmniej 10, aby unieść trochę ekwipunku. Jeśli zostanie nam kilka niewykorzystanych punktów, możemy ją podnieść.
    Zręczność zwiększa naszą klasę pancerza (KP) i warto, aby była jak najwyższa z racji tego, że mag nie nosi zbroi i jego KP jest ogólnie dość niska. Obowiązkowo maksimum, jednak nie warto podnosić grimuarem, gdyż zwiększy się tylko modyfikator walki na dystans, ale nie KP.
    Kondycja wpływa na liczbę punktów życia, a z racji, że mag dostaje ich najmniej ze wszystkich klas (od 1 do 4 na poziom) warto, aby premia do punktów życia była jak największa. Poziom 16 kondycji zapewni nam maksymalną premię +2 do życia na poziom i nie warto podnosić jej wartości, ani marnować na to grimuaru. Jeśli wybraliśmy gnoma, koniecznie podnosimy do 18, aby mieć największą premię do rzutów obronnych (opisane powyżej).
    Inteligencja, najważniejsza cecha maga, która wpływa na maksymalny poziom znanych czarów, maksymalną ilość czarów w księdze oraz szansę na skopiowanie do niej czaru. Cecha ta powinna mieć najwyższą możliwą wartość, czyli 19 dla gnoma i 18 dla pozostałych ras. Warto ją podnieść o 1 przy użyciu grimuaru.
    Mądrość nie ma żadnego znaczenia dla maga, poza premią do wiedzy. Jeśli brakuje nam punktów, można obniżyć do minimum, w przeciwnym wypadku zostawmy przynajmniej 10 punktów, aby nie mieć kar do wiedzy.
    Charyzma przydaje się w kontaktach z mieszkańcami Wybrzeża Mieczy, ale nie jest istotną cechą. Gdy zabraknie nam punktów, można obniżyć do 8, tak aby nie dostać karnego modyfikatora reakcji, a jeżeli mamy ich pod dostatkiem, warto podnieść przynajmniej do 15. Jako przywódca drużyny musimy nawiązywać kontakty z napotkanymi ludźmi i innymi osobnikami, a podniesienie charyzmy grimuarem i Płaszczem Algernona lub Nimfy łącznie aż do 18, wzbudzi większy respekt i poważanie należne potężnemu czarodziejowi.

    Biegłości

    Czary czasem się kończą i jakoś trzeba się bić, a czarodziej jest w walce wręcz słaby jak dziecko. Używa też broni takich, jak dzieci... Możemy go szkolić w Broniach obuchowych i korzystać z kija, lekkich mieczach lub walczyć sztyletem (lub nożem do masła) oraz w Broniach strzeleckich do wyboru mając strzałki oraz procę. Osobiście polecam procę, może akurat kogoś ustrzeli i dobije, a przy okazji nie zrobi sobie krzywdy.

    Czary

    Wybór czarów zależy od naszej specjalizacji. Dużą siłę czarodzieja stanowią magia ofensywna np. Kula ogania, Eksplodująca czaszka czy Zabójcza chmura mogące uśmiercić całe oddziały wrogów.
    Ze względu na słabe rzuty obronne większości przeciwników, zaklęcia wpływające na umysł typu Zauroczenie, Horror i Zamęt potrafią skutecznie rozproszyć wrogie oddziały i wystawić przeciwnika niemal bezbronnego na pastwę naszych zbrojnych. Magia ochronna, tworząca iluzje czy przywołująca potwory, może być równie użyteczna w walce. Wymienię tutaj kilka najprzydatniejszych czarów z każdego poziomu.

    Poziom 1.
    Zbroja, Płonące dłonie, Zauroczenie, Identyfikacja, Magiczny Pocisk, Ochrona przed złem.

    Poziom 2.
    Płomienie Agannazara, Rozmycie, Horror, Niewidzialność, Otwarcie, Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Odporność na strach, Śmierdząca chmura, Pajęczyna.

    Poziom 3.
    Okropne zauroczenie, Rozproszenie magii, Kula ognia, Ognista strzała, Przyspieszenie ruchów, Unieruchomienie osoby, Ochrona przed pociskami, Eksplodująca czaszka.

    Poziom 4.
    Zamęt, Ulepszona niewidzialność, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II

    Poziom 5.
    Zabójcza chmura, Przywołanie potwora III.

    Mag może zaoszczędzić miejsca na czary takie jak Kula ognia czy Horror, rzucając je przy pomocy różdżek, a miejsce w księdze przeznaczyć na zaklęcia, których nie może użyć z różdżek.

    Ekwipunek

    Mag nie może nosić żadnej zbroi, jedynie szaty maga. Prostych szat jest kilka rodzajów, ale żadne nie są warte uwagi. Dlatego pierwsze zaoszczędzone (lub ukradzione) pieniądze przeznaczamy na Szatę Arcymaga (o ile mamy dobry lub neutralny charakter - źli muszą poczekać) do kupienia w Wysokim Żywopłocie. Zanim zdobędziemy Szatę Arcymaga, warto jak najszybciej znaleźć Bransolety KP6 ,aby zapewnić sobie jako taką ochronę. Kolejnym istotnym elementem wyposażenie maga jest Pierścień Czarów zwiększający ilość miejsc w księdze (w grze są takie dwa do znalezienia). Jeśli mamy tylko jeden Pierścień Czarów, na drugą rękę zakładamy najlepiej Pierścień ochrony +2, który podniesie naszą niską KP i rzuty obronne. Amulet metaczarów da nam jedną dodatkową komórkę na czar 2. poziomu i jest to chyba najlepszy amulet dla czarodzieja. Maga warto wyposażyć w przedmioty podnoszące KP przeciwko pociskom: Płaszcz rozmycia, Buty uników i Pas przebić, nie koniecznie wszystkie na raz. Będzie on często narażony na ostrzał wroga, co skutecznie uniemożliwia rzucanie czarów. Jeśli nasz mag jest dla nas najważniejszy w drużynie, to lepiej ochroni go Płaszcz Baldurana. Nie polecam zakładać magiem Butów szybkości, będzie on biegał szybciej niż reszta drużyny i wystawiał się na atak wrogów, co może się dla niego przykro skończyć. Do broni nie przywiązywał bym szczególnej uwagi, ale jeśli używamy procy łatwo zdobędziemy lub kupimy magiczną procę +1, co powinno magowi wystarczyć.

    Drużyna

    Mag zajmuje się rzucaniem czarów, a przy tym nie można mu przeszkadzać, dlatego potrzebuje osłony ze strony zbrojnych. Oni też muszą wziąć pierwsze uderzenie i zająć wrogów walką, czego mag by nie przeżył. W każdej drużynie przyda się kapłan aby leczyć pozostałych oraz złodziej. Można dobrać kolejnego czarodzieja i wzmocnić potencjał magiczny drużyny, jednak bez niego można się obejść. Skoro nasz bohater jest już drużynowym czarodziejem, a dwa kolejne miejsca zajmują złodziej i kapłan, pozostałe 3 miejsca przeznaczamy dla trzech zbrojnych, ewentualnie dwóch zbrojnych i jedną postać wolną (np. dodatkowy mag, bard lub ktoś inny). Oto propozycja obsady stanowisk w drużynie, zarówno w dobrej jak i złej mogą znaleźć się postaci neutralne. Jeśli macie problem z wyborem poszczególnych towarzyszy, odsyłam do poradników o NPC w tym dziale, gdzie wymienione są zalety i wady wszystkich potencjalnych kandydatów.

    Drużyna o dobrym charakterze:

    • Zbrojni: Ajantis, Coran, Khalid, Kivan, Minsc
    • Kapłan: Branwen, Jaheira, Yeslick
    • Złodziej: Imoen, Safana
    • Czarodziej: Dynaheir, Xan

    Drużyna o złym charakterze:

    • Zbrojni: Kagain, Shar-Teel, Montaron
    • Kapłan: Branwen, Viconia
    • Złodziej: Safana, Montaron
    • Czarodziej: Edwin, Xzar

    Taktyka

    Rola maga w drużynie zależy od doboru czarów jakimi dysponuje, ale głównie jest to uśmiercanie wrogów magią ofensywną, łamanie ich szyku zaklęciami obezwładniającymi lub przyzywanie potworów. Po zużyciu zapamiętanych zaklęć czarodziej może z powodzeniem korzystać ze zwojów i różdżek. Podczas walki pozostaje z tyłu, za zasłoną zbrojnych, którzy nie powinni pozwolić wrogom na zranienie maga. Jednocześnie czarodziej powinien uważać, aby nie zranić np. Kulą Ognia, własnych towarzyszy. Jeżeli lubimy stosować czary obszarowe, ofensywne lub obezwładniające przeciwników, jak Pajęczyna, powinniśmy wyposażyć całą drużynę w broń dystansową. Ułatwi to wykończenie przeciwników, którzy muszą podejść do nas, a nie odwrotnie, ale przede wszystkim uchroni naszych kompanów przed niepożądanymi skutkami naszej magii. Jeżeli wolimy pędzić wojownikami z podniesionym mieczem i okrzykiem bojowym na ustach naprzeciw wrogom, nasz czarodziej powinien przestawić się na przyzywanie potworów i zaklęcia działające na umysł typu Horror, Unieruchomienie osoby i Zamęt. Wojownicy szybciej dobiegną do wroga, jeśli rzucimy na nich Przyspieszenie, a złodziej wbije ostrze w plecy najbardziej denerwującym wrogom, gdy podczas walki rzucimy na niego Niewidzialność.
    Jak widzicie, zastosowania umiejętności maga jest wiele i z pewnością sami odkryjecie własny styl i ulubione zaklęcia, ważne jest, aby nie dopuszczać wrogów do naszego czarodzieja.





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    jamal 4
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 15.06.2008 o 11:24  

    Jak dla mnie, nie powinno się brać Xan`a do drużyny. Choć ma w swojej księdze Kwasową Strzałę Malfa (co jest docyć dobrym czarem) i może używać Księżycowego Ostrza, to jego kondycja jest poniżej 10.

    jamal 4
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 19.06.2008 o 14:58  

    Sorka za to, że wpisałem to tutaj a nie w innym miejscu. A ten czar jest w księdze na wyższych poziomach.

    Shadowguard
     

    Wędrowiec
    Temat:
    Dodany: 14.07.2008 o 12:07  

    ciekawe jest 30 % niewrażliwości na magie płaszcz i szata tylko Viki może mieć więciej bo aż 75%

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: taktyka dla maga : przywola...
    Dodany: 06.11.2008 o 15:58  

    taktyka dla maga : przywolac jakies kreatury, na jedna z nich rzucic nienaruszalna sfere otiluke'a, przez pare minut mamy niesmiertelnego tanka, w tym czasie rzucamy 2 zabojcze chmury, pare kul ognia itd itd, nikt tego nie przezyje (mozna na siebie rzucic niewidzialnosc jesli w tym czasie ktos pojdzie w nasza strone, i odejsc troche dalej)... aha- przyspieszenie dziala w bg1 troche jak akcelaracja w bg2, baaardzo przyspiesza rzucanie zaklec

    Tk
     

    Wędrowiec
    Temat: a ja powiem inaczej
    Dodany: 26.12.2008 o 0:05  

    Dla maga polecam zreczność dać jak najniższą, kondycje 18. Potem od razu idziemy na most przed twierdzą gnolli po rękawice zręczności, i już mamy wypaśne kp;)

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 133
    Temat: Lol ^^1. Kondycja 18 nic ni...
    Dodany: 26.12.2008 o 12:35  

    Lol ^^
    1. Kondycja 18 nic nie daje czarodziejom, max ustawiamy 16, bo więcej nie dochodzi żaden PŻ.
    2. Zwykle wojownik potrzebuje zręczności, żeby poprawić swoją KP.
    3. Dla maga najlepiej wziąć elfa ze względu na wysoką zręczność (lepsza KP) i niższą kondycję, która i tak nam nie przeszkadza.

    coran
     

    Wędrowiec
    Temat: po 18 punkcie zręczności, d...
    Dodany: 08.01.2009 o 22:57  

    po 18 punkcie zręczności, dopiero 21 zwiększa kp z +4 na +5
    jedyny plus to +1 do trako (względem 18)

    Tk pewnie chodziło o gnoma, ktory dużo lepiej się nadaje na maga niż elf (+1 do rzutów obronnych przeciw magii za każde 3,5 pktu kondycji=+5 dla 18)
    Użycie szponu kazgarotha nie obniża rzutów^.
    Jak grałem gnomem-iluzjonistą to miałem rzuty obronne przeciw magii -2, żaden czar wymagający rzutu obr na mnie nie działał (w bg1 nie ma rzutów krytycznych przeciw magii^^)

    Na maga najlepiej wziąć człowieka, podbić np. kapłanem do 5 lvlu i zdwuklasować.

    Pomysł z rękawicami zręczności jest niegłupi, dla maga nie ma dobrych bransolet/rękawic. No chyba że coś na trako.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: Nie zgadzam się, że mądrość...
    Dodany: 27.06.2009 o 22:48  

    Nie zgadzam się, że mądrość jest obojętna. Obniża ona rzut obronny przeciw magii a w interesie każdej klasy jest, żeby był on jak najniższy.

    wojjo
     

    Wędrowiec
    Temat: polecam ten temat ;)http://...
    Dodany: 27.06.2009 o 23:04  

    polecam ten temat ;)
    http://forum.insimilion.pl/viewtopic.php?f=3&t=6890

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: ...znaczy, że instrukcja do...
    Dodany: 27.06.2009 o 23:14  

    ...znaczy, że instrukcja do bg2 kłamie :/, ale i tak mądrość powinna być jak najwyższa jeżeli ma ktoś zamiar eksportować postać do bg2 (czar Życzenie)

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: mądrość
    Dodany: 28.06.2009 o 14:21  

    Jesteście pewni, że mądrość nie wpływa na absolutnie żadne rzuty obronne? Wydaje mi się, że w instrukcji była mowa o wpływie mądrości na rzuty obronne przeciwko magii oddziałującej na umysł. Oznaczałoby to, że wpływałaby ona na rzuty obronne przeciwko niektórym tylko zaklęciom np. w przypadku zaklęcia Horror miałoby to wpływ, bo oddziałuje ono na umysł ofiary, ale w przypadku takiej np. Kuli Ognia mądrość nie miałaby znaczenia. Nie wiem jednak, czy nie byłoby to zbyt trudne dla twórców gry, żeby wprowadzić takie rozróżnienie, więc być może faktycznie wpływ mądrości na rzuty obronne nie został w ogóle zaimplementowany. Dobrze byłoby to wiedzieć dokładnie, bo o ile w przypadku maga mądrość przydaje się jeszcze do Życzenia, to w przypadku pozostałych klas poza kapłanem i druidem mądrość byłaby zupełnie niepotrzebna, jeśli w ogóle nie wpływałaby na rzuty obronne.

      
     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 118
    Temat: W IWD2 i NWN mądrość wpływa...
    Dodany: 28.06.2009 o 14:52  

    W IWD2 i NWN mądrość wpływa na rzuty na siłę woli faktycznie. W instrukcji do BG2 jest napisane, że wpływa na rzut obronny przeciw czarom (np. tęczowe kolory, pole teleportacyjne, śliskość i inne wymienione w instrukcji) ale ludzie z forum BioWare piszą, że nie zostało to w ostatecznej wersji gry zaimplementowane (link do tego tematu na forum BioWare podany w temacie linkniętym przez wojja) a ja w sumie nie zauważyłem jakichś niższych rzutów obronnych na czary u postaci z wysoką mądrością jak wczoraj sprawdzałem w moim teamie BG2 więc to chyba prawda...

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 162
    Temat: Jednak jeśli mądrość miałab...
    Dodany: 28.06.2009 o 15:57  

    Jednak jeśli mądrość miałaby wpływać na rzuty obronne przeciwko niektórym tylko zaklęciom, to wtedy jej wpływ nie byłby uwzględniony w wartości rzutów na czary w karcie postaci. Rzuty obronne przedstawicieli tej samej klasy na tym samym levelu w karcie byłyby więc takie same niezależnie od mądrości, a modyfikator z mądrości uwzględniany byłby tylko przy określonych czarach. Jak już jednak pisałem, nie wiem czy twórcy gry fatygowaliby się, żeby zaimplementować coś tak skomplikowanego.

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Mądrość nie wpływa na rzuty...
    Dodany: 29.06.2009 o 21:30  

    Mądrość nie wpływa na rzuty obronne.

    Instrukcja do Bg1 i Bg2 kłamie w wielu miejscach.

    Dla czaru życzenie wystarczy wypić odpowidnią miksturę- chyba że będziemy go często używać. Lub podejść do dżinna Npcem z wyższą mądrością.

    monika
     

    Wędrowiec
    Temat: jak to na poczatku tylko 2 ...
    Dodany: 22.01.2010 o 16:10  

    jak to na poczatku tylko 2 czary i 1 okienko? jak ja mam 3 czary i dwa okienka ... bez zadnych modow bla bla bla...

    co najmniej 2 znaki
     

    Wędrowiec
    Temat: co najmniej 5 znaków
    Dodany: 21.05.2010 o 14:23  

    co najmniej 5 znaków

    Mortuus
     

    Wędrowiec
    Temat: Zastanawia mnie możliwość ...
    Dodany: 21.05.2010 o 14:36  

    Zastanawia mnie możliwość przejścia całej gry jedną postacią. Czytałem na forum przechwałki, w których piszący utrzymuje, że gra jeno magiem i nie napotyka większych trudność. Jak to możliwe? Jak sobie radzić z pułapkami? Jak z walką? Wydawało mi się zawsze, iż czarodziej to taki malowniczy dodatek do drużyny :-)

    Mortuus
     

    Wędrowiec
    Temat: Miałem na myśli słowo \"tru...
    Dodany: 21.05.2010 o 16:51  

    Miałem na myśli słowo "trudności".

    Muu
     

    Wędrowiec
    Temat: czarownik + odpowiednia gam...
    Dodany: 02.06.2010 o 14:28  

    czarownik + odpowiednia gama zaklec i kazdy lezy
    Puapki ^^ kamienna skora odchylenie czaro i jakos wiele nie robia
    czar otwarcie zastepuje otwieranie zamkow przywolanie plantera zastepuje kaplana woja maga

    Macio
     

    Wędrowiec
    Temat: Wiecie na którym poziomie d...
    Dodany: 07.09.2010 o 21:36  

    Wiecie na którym poziomie dostajemy wyższe stopnie magii? Awansowałem na 2 i myślałem, że dostanę czary z drugiego poziomu, tym czasem... dostałem dwie komórki z pierwszego i nie mogłem nawet poznać do tegoż poziomu nowego zaklęcia. Gram mistrzem przywołań i jestem w BG jeszcze słaby, więc na odpowiedź kiedy ogarnę wyższe poziomy, albo dostanę dodatkowe będę zobowiązany.



    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    (1) · 2 · Nowsze »

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw