Wieść


    Greg Zeschuk o Dragon Age: Origins

    17.07.2008 o 13:32 / Dodał: Oceansoul

    Portalowi GameSpy udało się namówić Grega Zeschuka, jednego z założycieli BioWare’u, na długi i wyczerpujący wywiad dotyczący, rzecz jasna, Dragon Age: Origins. Z rozmowy dowiecie się między innymi, dlaczego gra zyskała podtytuł oraz co wspólnego będzie mieć Dragon Age ze... Spore. Zapraszam do lektury tłumaczenia.

    GameSpy: Czy rozważanie możliwość wprowadzenia alternatywnej dystrybucji Dragon Age’a?
    Greg Zeschuk: To bardzo interesująca dla nas kwestia. Mianowicie, zastosowaliśmy ją w przypadku wersji PC Mass Effect, i daje sobie radę całkiem nieźle. Spory odsetek sprzedanych egzemplarzy to właśnie te dystrybuowane drogą elektroniczną. To wyjątkowa sytuacja, kiedy niespodziewanie dostrzegamy potencjał rynku cyfrowego.
    Są dwie sprawy, które warto poruszyć w związku z Dragon Age. O żadnej z nich nie powiem zbyt wiele, ale wspomnę, że zamierzamy udostępnić toolset. To tylko jedna z części naszego planu. Przyjrzeliśmy się bliżej Sporepedii i Fabryce Stworów [obydwa te twory promują grę Spore, najnowszą produkcję studia Maxis – przypis tłumacza] i wykrzyczeliśmy: ‘o kurczę!’. Dajesz fanom coś, czym mogą bawić się długi czas, a oni po prostu wariują. Tak więc, to pierwsza sprawa.
    Co do drugiej – w tej kwestii też nie mogę zbyt wiele zdradzić – długotrwały związek z konsumentem jest rzeczą niezwykle ważną. Nie chodzi o sam sposób dystrybucji, ale o to, co dzieje się później. Jak dodatkowa zawartość, którą można pobrać. Mamy zamiar zająć się tym, a z czasem ludzie przekonają się, że zabawa z Dragon Age: Origins nigdy się nie kończy. Będziemy go wciąż rozbudowywać. To dla nas bardzo ekscytujące, gdyż zawsze chcieliśmy zrobić coś takiego. Pod koniec gry gracze z reguły czują niedosyt, chcieliby dalej rozwijać swoją postać. Zamierzamy więc sprawić, by było to możliwe.

    GS: Nieuniknione są ciągłe spekulacje, czy nadchodzące MMO BioWare’u będzie osadzone w świecie Dragon Age. Ale abstrahując od tego – sądzisz, że gry RPG nastawione na tryb single-player oraz gry MMO oparte na tym samym systemie mogłyby skorzystać na tej symbiozie?
    GZ: O żadnym realnym związku między naszymi grami mówił nie będę, ale są dwie rzeczy, które można stworzyć, by uczynić MMO fascynującym. Pierwszą z nich jest fabuła. W trybie dla pojedynczego gracza niesłychanie ważne jest zbudowanie sensownego świata o własnej historii i kulturze, a także wykrzesanie uczucia, że jest się jego częścią. Pomiędzy MMO a grą w trybie single-player istnieje szansa na stworzenie właśnie takiego świata. Coś takiego, jak World of Warcraft, choć nie ma on korzeni w grze RPG, a, żeby było śmieszniej, w grach RTS, ale były to RTSy o niezwykłej fabule.
    Drugą sprawą jest to, że nie ma powodu, aby nie stworzyć jakiegoś połączenia między tytułami. Pewnie myślisz, że chodzi tu o koncepcję w stylu Battlenetu. To w Diablo II mogłeś grać na ich serwerach, będąc offline, a następnie podłączyć się i bawić wraz z innymi... miło jest mieć taką możliwość. Przekazywanie elementów z jednej gry do innej ma swój urok – nie chodzi mi teraz o fabułę, ale zawartość różnego typu. No wiesz, grasz i zdobywasz kod w trybie single, albo dostajesz sekretny szyfr, którego możesz użyć w grze multiplayer, aby uzyskać dostęp do nowej lokacji, czy czegoś w tym stylu.

    GS: Wydaje się jednak, że w niewielu z największych MMO spotkamy się z czymś takim, czyż nie?
    GZ: Zabawne w tworzeniu gier jest to, że na pewnym poziomie nie ma końca w wymyślaniu świetnych pomysłów, tyle że możliwości ich wprowadzenia są ograniczone. Produkcja gry jest olbrzymią inwestycją i przedsięwzięciem, a jedną z rzeczy, których ludzie nie są świadomi, jest to, że aby zrobić dobrą grę, musisz posiadać prawdziwie oddany zespół składający się z pasjonatów, którzy naprawdę chcą to zrobić. Jeśli więc sobie z tym poradzisz, możesz stworzyć coś naprawdę wyjątkowego.

    GS: Co dokładnie gracze będą mogli stworzyć za pomocą toolsetu do Dragon Age'a?
    GZ: To jedna z tych kwestii, których szczegółów nie mogę zdradzić. Niestety, nic więcej, poza tym, że ‘coś będzie można stworzyć’, nie jestem w stanie powiedzieć.

    GS: Największym rozczarowaniem byłoby, gdyby toolset okazał się zwyczajnym edytorem poziomów. Dużo fajniej byłoby, gdyby budził takie emocje, jak ten ze Spore – mający związek z doświadczeniami gracza, niezależnie od tego, czy zna się on na tworzeniu modów.
    GZ: Kiedy patrzę na to, co dzieje się wokół Spore, myślę: „Wow, to będzie wystrzałowe!” Rozwój tej gry, po tym jak zostanie wydana, będzie niezwykły.

    GS: Nadaliście swojej grze podtytuł ‘Origin’ [PL. geneza, pochodzenie]. Sugerujecie, że to pierwsza część rozbudowanej historii, albo może prequel do jakiejś większej całości?
    GZ: I to, i to. Chcemy dość czytelnie zasygnalizować, że będzie to coś trwałego, większego. To także zapewnienie, że wracamy do korzeni. Każdy człon nazwy ma swoje znaczenie, nie jest przypadkowy. Przez moment używaliśmy nazwy Dragon Age, ale poczuliśmy, że dodanie ‘Origins’ doda głębi temu, co chcemy przekazać.

    GS: Tęskniliście za tworzeniem w realiach fantasy?
    GZ: Struktura BioWare’u jest podzielona, mamy kilka ekip, a każdą interesuje trochę co innego. Grupy od Mass Effect uwielbiają science-fiction, a ci od Dragon Age są pasjonatami fantasy. Nazywamy go ‘mroczne, heroiczne fantasy’, ponieważ fantasy jako takie kojarzy się zwykle z roztańczonymi elfami i śmiejącymi hobbitami, czy czymś w tym stylu. Bardziej żartobliwym. A Dragon Age nie jest taki. Jest brutalny, twardy. Herosi są herosami, są imponujący, a niebezpieczeństwa są gigantyczne. Ta gra dostanie „M” [„M” od „Mature”, czyli gra dla osób mających 17 lat lub więcej, zgodnie z oznaczeniami ESRB – przyp. tłum.], a fabuła, walka i pozostałe czynniki tworzą coś niebywałego. I zupełnie przeciwnego do cukierkowego fantasy. Myślę, że jest na to zapotrzebowanie.

    GS: Dużo jest dobrych wzorców. Pomyśl o God of War, albo o scenach batalistycznych we „Władcy Pierścieni”.
    GZ: Nie można kochać fantasy i nie podziwiać dokonania Petera Jacksona, jego interpretacji „Władcy Pierścieni”. To robiący największe wrażenie tego typu film, jaki do tej pory zrobiono.

    GS: To będzie wasza pierwsza od dłuższego czasu gra tworzona od podstaw na PC. Dlaczego teraz, dlaczego właśnie Dragon Age?
    GZ: Nasze działania dotyczące produktów i platform są przemyślane. Zawsze szukamy najbardziej idealnej maszyny dla konkretnej gry. Czujemy, że powrót do PC to jeden z kluczowych elementów tej produkcji. O konsole będziemy martwić się później. Zwłaszcza, że myślimy o narzędziach i elementach, które będzie można wciąż pobierać z Internetu, a dostęp do tej zawartości będzie najprostszy właśnie na PC. Ta gra po prostu tu pasuje.
    Kiedy decydujemy się na jakąś platformę, chcemy by produkt na nią tworzony był jak najlepszy. Niektórzy wypuszczają identyczne wersje gry na wszystkie platformy, za jednym zamachem. My skupiamy się na każdej konkretnej wersji oddzielnie, aby każda była jak najlepsza. Dla Mass Effect na PC przeprogramowaliśmy naprawdę sporo, chcieliśmy, żeby był jeszcze lepszy i myślę, że nam się to udało. Takie właśnie mamy cele.
    Źródło: GameSpy
    Dodaj do Facebook Dodaj do Wykop Dodaj do Twitter

    Komentarze

    Tę wieść skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.




    Tę wieść skomentowano 0 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.


    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw