SpellForce » Solucja


    Gaj Driad

    Działy gier » SpellForce » Poradniki » Solucja
    Autor: Arry
    Utworzono: 11.05.2010
    Aktualizacja: 11.05.2010


    << poprzedniaSPISnastępna >>

    Klasycznie już, zostaniemy przywitani przez cut-scenkę. Trzeba przeboleć rozmowę cesarza z driadą i dopiero wtedy będzie można wziąć się za przechodzenie lokacji.

    Zadanie główne: W Cieniu Feniksa – odnajdź pieśniarkę pod drzewem.
    Zadanie główne: Ostatnia Driada

    Rozpoczynamy od uruchomienia menhiru, a następnie udajemy się na północ, do monumentu, aby, po uprzednim pokonaniu dwóch przeciwników, przyzwać runiczne wsparcie (oczywiście warto wyekwipować naszych towarzyszy w najlepszy sprzęt, jaki można oraz aktywować aury/przydatne czary). Zgubić się nie da, bo droga rozwidleń na razie nie ma, spotkamy na niej jedynie kilku strażników, którzy powinni szybko ulec naszej drużynie.
    W końcu dotrzemy do rozstaja widocznego na screenie.

    Należałoby w tym miejscu wybrać prawą ścieżkę, aby pozbyć się budynków przywołujących ogary, oraz zebrać co nieco ekwipunku ze skrzyń. Następnie nie pozostaje nic innego, jak oczyścić okolicę przy zamkniętej bramie z niedobitków.
    Wrota można otworzyć przy pomocy klucza, który zdobyliśmy na końcu poprzedniego etapu. Trafimy na płaskowyż, gdzie napotkamy trujące rośliny (rozpylają wokół siebie truciznę) oraz drzewołaki – nie są to zbyt wymagający wrogowie. Polecam udać się na północ, a później iść na wschód wzdłuż skalnej ściany – trafimy do małej kotlinki, w której przeciwnicy pilnują kufra.
    Dalej nie pozostaje już nic innego do roboty, jak skierować się na południowy-zachód, zejść do doliny, zniszczyć ostatnie trzy kwiaty, opróżnić skrzynię i ruszyć do driady.

    Zadanie główne: Ostatnia Driada – znajdź i zniszcz gniazdo pająków

    Po kolejnej cut-scence udajemy się drogą prowadzącą na południowy-wschód – w stronę menhiru, przy którym stoi nimfa. Należy z nią porozmawiać, a ta opowie o swoich towarzyszkach i się do nas przyłączy.

    Zadanie główne: Ostatnia Driada – wypatruj nimf

    Pomocnice driady znajdują się w jaskiniach w dwóch kotlinkach (wschodniej i zachodniej) pilnowanych przez pomroki. Po wytłuczeniu paskud nimfy wyjdą z pieczar i będzie można nimi dowodzić.
    Zapewniwszy sobie należyte wsparcie, wyruszamy polować na pająki. W tym celu wybieramy południową drogę, prowadzącą na płaskowyż, na którym można spotkać te ośmionogie istoty.
    Kontynuujemy podróż, uruchamiając po drodze kolejny monument bohaterów i walcząc z drzewołakami, pajęczakami oraz trującymi kwiatami (z jednej z jaskiń wyjdą, ostatnie już, nimfy), aż dotrzemy do dużej półki skalnej, gdzie został umieszczony trzeci menhir. Zaraz na południe od niego jest droga, rozpoczynająca się kamiennym łukiem, wiodąca do zatrutej studni.

    Ważna lokacja – trzeba zapamiętać. Ruszamy na północ, aby po krótkim marszu spotkać naszego starego znajomego z Dzikiej Przełęczy (Zakon Świtu). Tym jednak razem Mistrz Pająków jest trochę większy, brzydszy i… bardziej martwy.
    Oczywiście rozmowa się kleić raczej nie może – więc wielka paskuda ucieknie, a my będziemy musieli sobie poradzić z pomniejszymi pająkami i zniszczyć gniazdo. Warto też opróżnić skrzynie (jedna jest dobrze ukryta na północnym zachodzie gniazda).

    Zadanie główne: Ostatnia Driada – ścigaj ducha Mistrza Pająków

    Dalej udajemy się na wschód, kontynuując dzieło zniszczenia, aż wreszcie dotrzemy do miejsca, w którym ukrył się Mistrz Pająków. Pozostaje już tylko oglądnąć cut-scenkę, zabić potwora wraz z jego obstawą i wziąć antidotum (jak to jest, że zawsze truciciel ma przy sobie odtrutkę?).

    Zadanie główne: Ostatnia Driada – odszukaj źródło zatrucia i je oczyść

    Wcześniej napisałem o studni – teraz należy się do niej udać i wlać tam antidotum, co oczyści gaj. Po całej operacji wracamy do zleceniodawczyni i zostajemy uraczeni kolejną cut-scenką. Można teraz wypytać driadę o wszystko, o co się tylko da. Dostaniemy dzięki temu kilka nowych zadań.

    Zadanie główne: W Cieniu Feniksa – udaj się do Kathai i ocal Uru
    Zadanie główne: Ostatnia Driada – porozmawiaj z Alyah
    Zadanie dodatkowe: Ifryty

    Należy udać się do cyrku w Empyrii i spróbować uwolnić Ifryta.

    Zadanie dodatkowe: Święte miejsca
    Trzeba oczyścić cztery święte miejsca – są one pilnowane przez demony, a pierwsze z nich znajduje się w Onyksowych Brzegach.
    Teraz wystarczy już wrócić do stolicy Xu. Polecam skorzystać z północnego portalu (tego, przy którym zabiliśmy Mistrza Pająków), bo będzie wtedy można uruchomić nowy menhir w Empyrii.


    << poprzedniaSPISnastępna >>



    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    mlodyjasiu.13
     

    Wędrowiec
    Temat: Krypty ZegaroweZaraz po prz...
    Dodany: 30.10.2026 o 13:43  

    Krypty Zegarowe

    Zaraz po przekroczeniu portalu zobaczysz cut-scenkę, która wyjaśni zasadę działania jednej z łamigłówek. Polega ona na zamknięciu wszystkich oczek poprzez pociągnięcie za odpowiednie dźwignie. W cut-scence dobrze widać jaki efekt wywołuje każda z dźwigni. W sumie są 4 zagadki tego typu, po dwie w każdym z przejść. Po rozwiązaniu łamigłówki, zniszcz znajdujące się w nich budynki. W górnym przejściu znajduje się posąg głowy. Zabierz z niego kamienny język, przyda się później.

    Dolne przejście prowadzi do następnej zagadki. Znajdziesz się na placu z dziewięcioma skrzyniami i trzema strażnikami. Zagadka polega na otwieraniu skrzyń w odpowiedniej kolejności, jednocześnie unikając wykrycia. Pod każdą ze skrzynek znajdują się czarne kwadraty w liczbie od jednego do dziewięciu i w takim właśnie porządku należy otwierać pojemniki, poczynając od tego z jednym kwadratem, a kończąc na tym z dziewięcioma. Po otwarciu ostatniej skrzyni, strażnicy padną martwi.

    Na północy znajduje się plac z Monumentem Bohaterów i tytanami. Przywołaj runę Króla Liszów, którą zdobyłeś na początku gry (jeśli ją sprzedałeś, będziesz musiał ją odnaleźć i tu wrócić) Pojawi się duch Zerbitów. Zwróć mu runę Anktahra, a wręczy Ci trzy monety. Na środku sali znajduje się obelisk. Dotknięcie go uruchomi cut-scenkę z kolejno zapalającymi się pochodniami. Musisz powtórzyć tę sekwencję zapalając odpowiednie źródła światła. Możesz kazac bohaterom stanąć koło właściwych pochodni, ułatwi to zapamiętanie kolejności. Po rozwiązaniu łamigłówki część tytanów przyłączy się do Ciebie.

    Na wschód od placu ze strażnikami znajduje się rój pająków, które można zabić, a znalezionym, przy jednym z nich, kluczem otworzyć przejście dalej. Na razie jednak udaj się na południe. Dotrzesz do placu z dwiema skrzyniami i licznymi obeliskami. Teraz przyda się kartka i ołówek. Dotknięcie filaru zapali część znajdujących się wokół skrzyni pochodni. Najlepiej sprawdzić, które światła zapala każdy z obelisków i przerysować to na papier. Musisz użyć odpowiedniej sekwencji, aby zaświecić wszystkie pochodnie i pojemnik się otworzył. W moim przypadku było to dla pierwszej skrzyni, licząc od góry i od lewej, 3-ci, 4-ty, 6-ty i 8-my obelisk, a dla drugiej skrzyni, 2-gi, 4-ty, 6-ty i 8-my. Nie jestem pewien czy zagadki są losowe. Możliwe, że ta sekwencja zadziała w każdym przypadku.

    Na południu znajduje się pole z szachownicą i obracajacymi się posągami głów. Tam gdzie wskazuje posąg uderza błyskawica. Nie ma tu wielkiej filozofii, musisz po prostu uważać by nie wejść na pole, w które uderza piorun. Gdy ominiesz wszystkie głowy, błyskawice znikną i będziesz mógł przeprowadzić bohaterów i tytanów.

    Następna zagadka podobna jest do zagadki z pochodniami. Każdy filar zapala trzy z siedmiu filarów, a Twoim zadaniem jest zaświecenie wszystkich w celu otwarcia jednej ze skrzyń, a potem zgaszenie wszystkich, aby otworzyć drugą ze skrzyń. Ponownie dobrze jest narysować jaki efekt wywołuje każdy słupek. Po otwarciu skrzyń ruszaj w dalszą drogę.

    Kolejna łamigłówka to wariant tej z oczami, ale z utrudnieniem w postaci ducha przesuwającego dźwignie po drugiej stronie. Najlepiej poczekać, aż plansza zacznie przypominać coś co łatwo rozwiązać (plus, 4 oczy w rogu etc.) i wtedy zadziałać szybko pociągając odpowiednią wajchę. Jeśli duch popsuje Ci szyki, możesz mu się odwdzięczyć aktywując ten sam przełącznik po swojej stronie, odczyni to niepożądane skutki jego wtrącania się. Gdy wszystkie oczka znikną, duch zginie, a Ty będziesz mógł przedostać się dalej. Zniszcz budynki i podejdź do obelisku znajdującego się w północnej części. Możesz otworzyć bramę 5 monetami (jeśli zbierałeś wszystko po drodze powinieneś ich mieć wystarczająco), potem kolejnymi trzema otwórz skrzynię. Znajdziesz tam złoty symbol.

    Możesz teraz wrócić do sali z pająkami i wybić ich dla expa. Użyj znalezionego klucza do otwarcia bramy. Znajdziesz się niedaleko miejsca, z którego przyszedłeś. Idź na północ. Znajdziesz mini-labirynt z pozamykanymi bramami, demonami i posągami głów. Możesz użyć kamiennego języka, znalezionego wcześniej, na kamiennych głowach, a dowiesz się jakie symbole nacisnąć na obeliskach, aby bezpiecznie dojść do skarbca. Alternatywnie możesz nacisnąć wszystko. Otworzy to bramy i uwolni demony, które można zabić (nie są zbyt wymagające). Niestety skarbiec jest zamknięty, ale w skrzyni znajduje się klucz do kolejnego pomieszczenia.

    Znajduje się ono na zachód od sali ze strażnikami i 9 skrzyniami. Teraz czeka Cię walka z nieumarłymi. Dzięki pomocy tytanów nie powinni stanowić wyzwania. Zniszcz wszystkie budynki (wieży na wysepce chyba nie da się zniszczyć, gdyż jest poza zasięgiem) i podążaj dalej. Dotrzesz do kolejnej szachownicy. Tym razem musisz uważać by nie nadepnąć na pole z krwią lub kośćmi. Po pokonaniu przeszkody otworzą się bramy na korytarz pozwalające na ominięcie pułapki. Przyprowadź nim bohaterów i tytanów.

    Na południowym zachodzie czeka na Ciebie Xalabar. Złoży Ci on propozycję znalezienia dla niego Berła Wiatrów w zamian za klucz do kolejnej bramy. Możesz, albo zabić jego i jego pomocników, albo się zgodzić. Jeśli go zabijesz to cała wschodnia część stanie się dla Ciebie niedostępna, dlatego lepiej przystać na jego warunki. Dostaniesz od niego klucz do wrót na południe od skarbca.

    Będziesz miał do czynienia ze sporej wielkości labiryntem. To co musisz zrobić sprowadza się właściwie do wejścia w każdy portal, zabicia wszystkich wrogów, dotknięcia każdego z obelisków, który otworzy jedną z bram, aż wszystkie przejścia staną otworem i będziesz mógł przeprowadzić przez nie swoją drużynę. Wyślij wtedy każdego z 5 bohaterów pod inną głowę-posąg znajdujący się gdzieś w labiryncie. Spowoduje to zaświecenie się oczu kamiennych głów w pobliżu północnego skarbca, co będzie widoczne na cut-scence. Gdy wszystkie 5 posągów będzie już aktywowanych, skarbiec stanie otworem. Przenieś się tam i wejdź do środka. Znajdziesz tam 13 skrzyń. Otwarcie jednej ze skrzynek spowoduje zniknięcie innej. Celem jest otwieranie pojemników w takiej kolejności, by zdematerializowały się te skrzynki, które już przeszukałeś plus jedna z bezużytecznym klejnotem w środku. Nie wiem, czy istnieje logiczny sposób wywnioskowania właściwego porządku poza metodą prób i błędów. Każda ze skrzyń opisana jest słowem i jeden z obelisków we wschodnim labiryncie poda Ci pierwsze cztery wyrazy, które określają pierwsze cztery pojemniki, które należy otworzyć, ale nie ma w grze chyba nic o pozostałych siedmiu. Tak, czy inaczej po otworzeniu 11 skrzynek i zniknięciu dwunastu, na placu powinna zostać tylko ostatnia 13 skrzynia. Otwórz ją przy pomocy monet. Znajdziesz w środku Berło Wiatrów. Zanieś je Xalabarowi. Zdradzi Cię on i postanowi zabić, ale część jego wojowników sprzeciwi się wobec takiego jawnego przejawu nieszczerości i kłamstwa i pomogą Ci go pokonać.

    Zabierz z jego zwłok klucz do bramy z portalem. Zanim przez niego przejdziesz, wróć do wschodniego labiryntu. W jeden ze znajdujących się tam obelisków można włożyć złotą błyskotkę znalezioną wcześniej. Otworzy to przejście, gdzie znajdziesz portal do labiryntu z dwoma nieśmiertelnymi demonami i paroma skrzyniami. Demony są powolne, nie ma potrzeby, więc z nimi walczyć i można je wyminąć. Na jednej ze skrzyń napisana będzie czerwona i czarna liczba, zapamiętaj je. Nie otwieraj na razie żadnej ze skrzynek tylko przejdź przez jeden z dwóch portali znajdujących się w pomieszczeniu (nie licząc tego, przez który tu wszedłeś). Znajdziesz się w jednej z dwóch sal z trzema skrzyniami, obeliskiem, zamkniętym demonem i 6 filarami. Na filarach znajdują się liczby, zależnie od tego, przez który portal przeszedłeś, w kolorze czerwonym lub czarnym. Celem zagadki jest dodanie liczb (czarnych) lub mnożenie liczb (czerwonych), tak aby utworzyły liczby napisane na skrzyniach. Na obelisku znajdują się liczby, które jeśli utworzone, uwolnią demona. Mimo, że jest dość silny, da się go zabić, więc jeśli jesteś w stanie to zrobić to najlepiej uczynić to od razu i na spokojnie zająć się zagadką. W przeciwnym razie musisz uważać, by przypadkiem nie stworzyć "zakazanej" liczby. Otwórz wszystkie skrzynie w obu pomieszczeniach i ustaw liczby na filarach na takie, jakie były napisane na jednej ze skrzyń w sali z dwoma, niezniszczalnymi demonami. Przenieś się tam teraz i otwórz ten pojemnik (uważaj na wrogów). Możesz już też otworzyć resztę skrzyń (powinieneś mieć już wystarczająco monet). Wyjdź z tego pomieszczenia i skorzystaj z menhiru by przenieść się do Empyrii.

    W Kryptach Zegarowych powinieneś znaleźć szóstą, ostatnią Łzę Zerbitów znajdującą się w grze. Pozostałe były:
    - w Empyrii. Czasem może podejść do Ciebie kobieta i zaproponować Ci kupno jakiegoś bezużytecznego przedmiotu. Istnieje szansa, że ten przedmiot to będzie właśnie Łza Zerbitów
    - w Empyrii. Jeśli pokażesz Tuomi Łzę Zerbitów to da Ci ona drugą
    - jeden ze smoków z questa po powrocie na Wybrzeże Czarnowody dropi klejnot
    - w skrzyni na Kruczej Przełęczy
    - za wygraną w Koloseum

    Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś możesz zanieść klejnoty Niamh, a ta stworzy Ci bardzo dobre, kostur i tarczę.

    Idź teraz do Tuomi i wręcz potrzebne jej przedmioty Krwawego Oka, które znalazłeś w kryptach. Dostaniesz trochę złota. Tuomi wyraźnie coś knuje, więc idź za nią z powrotem do Krypt Zegarowych. Ukaże się cut-scenka, w której kobieta wciska kit Zerbitom, że to ona sama znalazła te przedmioty. Porozmawiaj ze strażnikiem i oskarż ją o kłamstwo. Będziesz musiał teraz stoczyć pojedynek w pradawnej grze Zerbitów. Zabawa polega na umieszczaniu goblinów w takich miejscach na planszy, by kolory w rzędach i kolumnach się nie powtarzały. Niestety ponieważ wygrać można tylko w przypadku błędu przeciwnika, a komputerowy przeciwnik nie pomyli się nigdy, można jedynie przegrać lub zremisować. Doprowadź do pata, a dostaniesz trochę doświadczenia i niezbyt dobry pierścień (jeśli korcą Cię skrzynie, które mijałeś po drodze, możesz użyć cheatów, by się do nich teleportować. Znajdują się w nich losowe, niemagiczne przedmioty).

    Skorzystaj z portalu obok, by powrócić do krypt, a następnie z portalu znajdującego się na południowym-zachodzie, by przenieść się do kolejnej lokacji.

    mlodyjasiu.13
     

    Wędrowiec
    Temat: Twierdza Mrocznego WiatruNa...
    Dodany: 31.10.2026 o 14:38  

    Twierdza Mrocznego Wiatru

    Na zachód od portalu znajduje Monument Bohaterów. Przywołaj wsparcie i ruszaj na południe. Eliminuj wszystkich napotkanych po drodze wrogów. Będą to głównie szkielety i małpy. Te ostatnie atakują dość zawzięcie i potrafią rzucać silne czary, więc staraj się nie ściągnąć na siebie zbyt dużej ich liczby. W pewnym momencie miniesz korytasz zagrodzony stertą kamieni. Zapamiętaj tę lokację. Idź dalej. Dojdziesz do twierdzy, w której znajduje się kolejne siedlisko demonów. Pozbądź się ich i zasadź nasionko od driady. Kontynuuj swoją podróż. Dojdziesz w końcu do barykady złożonej z Ostrzy, Sha i Trujących Kwiatów. Wycofaj się i wróć w pobliże portalu, a potem skieruj się na zachód eliminując wszystkich wrogów.

    Otwórz bramę Jenquai'owi. Przyprowadzi on ze sobą kilkunastu wojowników Kathai. Użyj ich by przebić się do Monumentu Krasnoludów. Nie aktywuj go jednak. Na południe od monumentu znajduje się mniejsza barykada. Wywab wrogów awatarem lub bohaterem (dobrze jest użyć zaklęcia, zwłaszcza obszarowego) i gdy przeciwnicy wyjdą z pod osłony trujących oparów, zaatakuj całym oddziałem. Postaraj się stracić jak najmniej wojowników Kathai (przyda się Aura Uzdrawiająca, bohater-kapłan powinien mieć do niej dostęp). Niektóre z Ostrzy rzucają czar Zamieć, ale jest on niskiego poziomu i bardziej irytujący niż niebezpieczny. Przebij się na południe do Monumentu Elfów. Wróg będzie Cię teraz atakował falami (otrzymasz ostrzeżenie przed każdym szturmem) Możliwe jest odparcie ataków jednostkami, które już posiadasz jeśli wspomożesz je czarami, ale dodatkowe wsparcie nie zaszkodzi.

    Masz dwie opcje do wyboru:
    - pierwsza to wybudowanie ze dwóch Chat Drwala, Tartaku i Chaty Leśnika, a następnie budowa kilkudziesięciu wież w miejscach gdzie atakują przeciwnicy. Musi ich być dużo, bo wrogowie atakują licznie i dysponują jednostkami potrafiącymi niszczyć budynki z dystansu.
    - druga to postawienie Zbrojowni, Samotni oraz Domu Łucznictwa i produkcja Łuczniczek Wiatru wraz z Uzdrowicielkami. Ta metoda może okazać się pewniejsza, ale wymaga więcej czasu, by ją wdrożyć.

    Podczas jednej z fal ataków, część przeciwników przedostanie się pod Monument Karasnoludów. Na szczęście nie był aktywowany (wrogowie będą pod nim koczować, nie musisz więc się nimi przejmować, o ile ich nie sprowokujesz). Po paru brutalnych szturmach, ataki ustaną całkowicie i będziesz mógł na spokojnie zająć się rozbudową obozu. Odbij też krasnoludzki monument i przywołaj robotników. Przydadzą się głównie do obsadzenia Ferm Świń, gdyż elfki mają problem z żywnością. Zmierzaj na wschód, a potem ścieżką na południe, aż dojdziesz do miejsca, gdzie uprzednio kamienie zagradzały drogę. Teraz jest tam wyrwa, przez którą możesz przejść i kontynuować podróż, eliminując przy okazji wszystkich napotkanych wrogów. Dojdziesz w końcu do polany, na której znajdują się kolejne monumenty elfów i krasnoludów, a na północ od nich wygodne przejście na tyły wroga. Możesz więc użyć tych monumentów, by przywołać tu armię, a potem zniszczyć bazę wroga, całkowicie pomijając konieczność rozbicia barykady złożonej z Ostrzy i jaszczuroludzi!

    Masz ograniczone zasoby Lenya, za to sporo innych surowców, więc dobrym pomysłem może być zużycie pokładów magicznego ziela do przywołania jednostek leczących (Druidki, jako że Ostrza klasyfikowane są jako ożywieńcy, są szczególnie pożądane ze względu na czar Świętość) i skonstruowanie reszty armii z Podróżniczek (poza swym ulepszeniem, nie wykorzystują Lenya), Obrońców, Wiarusów i Mędrców. Podbij armię do 60-80 jednostek i uderz na stosunkowo słabo chronione bazy wroga. Jedna z wrogich baz jest nieco dalej na zachód, uważaj więc by zmierzając tam, Twoja armia nie sprowokowała do ataku stacjonującej w pobliżu grupy przeciwników. Kiedy zniszczysz już wszystkie budynki, uzupełnij straty i gdy będziesz już gotowy, zainicjuj walkę ze wspomnianą wyżej armią wroga. Bez wsparcia budynków produkujących nowe jednostki powinna się szybko załamać.

    Gdy zabijesz wszystkich, z portalu prowadzącego do Kathai wyłoni się armia wojowników, którzy przyłączą się do ataku na ostatnią, znajdującą się niedaleko naszego pierwotnego obozu, barykadę wroga. Sami przeciwnicy nie powinni stanowić większego problemu, ale Trujące Kwiaty mogą napsuć krwi. Dobrze mieć dedykowany oddział do ich niszczenia np. bohaterów. W pobliżu znajduje się też kolejny monument krasnoludów. Twórcy nie do końca chyba przewidzieli, że można zaatakować od południa, gdyż jego opanowanie, reaktywuje wpis w dzienniku dotyczący zniszczenia obozów wroga nad rzeką, które są już przecież zniszczone. Nie ma to jednak wpływu na rozgrywkę.

    Udaj się pod zamkniętą bramę na południu, a załączy się cut-scenka. Musisz teraz obsadzić wojownikami cztery jaskinie, z których wychodzą ostrza. Najlepiej przypisać 4 niewielkie oddziały do skrótów klawiszowych (CTRL + 1-6). Pojedyncza jednostka też powinna zadziałać, ale lepiej nie ryzykować kontrataku Ostrzy w wyniku jej przypadkowego przemieszczenia. Uderz teraz na wrogów przebywających w pobliżu jaskiń. Stoczysz bój z elitarnymi jednostkami konstruktów z czarnej stali. Uważaj w szczególności na: Koszmary, które potrafią zadać kilkaset punktów obrażeń jednym atakiem, a słabo opancerzone jednostki jak Uzdrowicielki zabijają pojedynczym ciosem oraz ulepszoną wersję Ostrzy rzucających Zamieć. Tym razem zadaje ona masywne obrażenia i na długi czas zamraża jednostki, więc przydadzą się Druidki z Aurą Uzdrawiania, która leczy nawet, gdy postać jest skuta lodem. W międzyczasie opanuj również twierdzę jaszczuroludzi. Uwolnij z niej Sługę Run oraz Craiga, któremu wręcz pieczęć Norkainów. Poleci Ci on udać się z nią do Ambasadora w Empyrii.

    Gdy opanujesz wszystkie jaskinie, z portalu wyłoni się pomniejsza wersja końcowego Bossa z podstawki wraz z przybocznymi, ale powinien się szybko ugiąć pod potegą Twojej armii. Po cut-scence nie wchodź jeszcze do portalu, a przenieś się zamiast tego do Empyrii. Stocz ostatnią walkę z Gladiatorem, jeśli wbiłeś już 48Lv, po której quest zostanie zakończony. Udaj się teraz do dzielnicy świątynnej i porozmawiaj z ambasadorem mrocznych elfów. Nie dawaj mu pieczęci! Zaatakuje Cię wraz z 4 Skrytobójcami, ale na tym etapie nie powinieneś mieć problemów z ich zgładzeniem. Pogadaj z Craigiem, który się właśnie zjawił i przenieś się do Gaju Driad (zanim to zrobisz możesz porozmawiać z Alyah i kilkoma innymi NPC o jej roli jako cesarzowej).

    Porozmawiaj z driadą. Powie, że to jeszcze nie koniec Twojego zadania i poprosi byś udał się do Miasta Dusz, co też uczyń.

    mlodyjasiu.13
     

    Wędrowiec
    Temat: Miasto Dusz cz. IIPrzywoła...
    Dodany: Wczoraj o 6:50  

    Miasto Dusz cz. II

    Przywołaj bohaterów za pomocą monumentu na zachodzie. Niestety, nasz golem przestanie odpowiadać na nasze rozkazy i stanie się zwykłym NPC z niebieską obwódką. Na szczęście nie jest już do niczego konieczny. W rejonie otoczonym mgłą znajdziesz źródełko. Użyj misy, którą dała Ci driada i wypełnij ją wodą. Teraz musisz się spieszyć. Na drodze do bramy na zachodzie pojawiło się kilku przeciwników. Najlepiej pierwszych z nich pokonać jak najszybciej przy pomocy zdolności bohaterów takich jak Okrzyk Bojowy w celu zmaksymalizowania obrażeń, a potem zająć walką tych przy bramie podczas, gdy awatar polewa wodą znajdujący się nieopodal pieniek. Spowoduje to otwarcie bramy, za którą znajdziesz demony do zabicia oraz skrawek żyznej ziemi, w którym należy zasadzić nasionko.

    Zanim wrócisz do driady, idź na wschód i otwórz bramę do kolejnej dzielnicy miasta kluczem, który Ci dała. Napotkasz kobietę, dręczoną przez Złodzieja Snów, która poprosi byś ją zabił. Możesz to uczynić, by osłabić demona lub postąpić szlachetnie i zdecydować się ocalić dziewczynę walcząc z wrogiem w pełni sił. Na tym etapie gry, nawet wzmocniony przeciwnik nie jest żadnym wyzwaniem, więc postąp jak uważasz. Złodziej Snów znajduje się w głębi dzielnicy. Zabij zarówno jego, jak i pojedyncze szkielety błąkające się po okolicy. Jeśli nie zabiłeś kobiety, będzie się on leczył, ale to jedyna trudność. Po walce porozmawiaj z panią, jeśli jeszcze żyje, a da Ci wskazówkę odnośnie innego przeciwnika.

    Jeśli przeszukałeś już dogłębnie tę dzielnice, to ruszaj do kolejnej, brama powinna stać otworem. Miniesz kolejny Monument Bohaterów, obok którego znajdziesz mechanicznego ludzika. Zabierz go ze sobą. Na wschodzie znajduje się jaskinia, w której znajduje się wielki czerwony demon. Po zabiciu go pojawi się kolejny, a po zabiciu tego, trzy następne. Odradzają się tak chyba w nieskończoność, więc możesz wbić tutaj maksymalny 50Lv. jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Wrogowie są silni, ale nie powinni być w stanie oprzeć się potędze Twojej i Twoich runicznych bohaterów.

    Nieco na północ od monumentu znajdziesz Gnomię. Będzie ono nieustannie przywoływać swoje kopie. Jedna z nich będzie trzymać maczugę. Zabij ją, a wszystkie iluzje znikną i będziesz mógł przeszukać truchło. W tym momencie monument powinien zostać zaatakowany przez Popielnego Tancerza. To wieloetapowa walka, gdzie po zadaniu mu sporej liczby obrażeń będzie się on teleportował i nasyłał w zamian na Ciebie swoje sługi. Za trzecim zniknięciem pojawi się on niedaleko na zachodzie, w pobliżu miejsca gdzie przebywają szare ghule, otoczony przez armię szkieletów. Tam stoczycie ostateczną potyczkę. Dalej na zachodzie znajduje się bóg śmierci Hirin, z którym możesz porozmawiać, a niedaleko niego kolejna jaskinia z nieskończenie odradzającymi się wrogami. Tym razem są to latające głowy.

    Idź teraz dalej na północ. Dotrzesz do areny, na której odbywa się gra w Hadeko. Omiń ją na razie i podążaj ścieżką na zachód od niej. Dotrzesz w końcu do miejsca, gdzie znajduje się ciało z czwartą, ostatnią już (licząc tą z Gaju Driad) pieczęcią bankową. Wróć teraz na arenę i wejdź w interakcje ze stołem. Pojawi się Zerbo, który wyjaśni zasady Hadeko i rzuci Ci wyzwanie. Powinieneś mieć już wszystkie lalki Hadeko, więc się zgódź. Kilka ogólnych porad.
    - Oszust pokona albo każdą figurkę (poza Bohaterem), albo żadną, najlepiej więc nie ryzykować i poświęcić go w starciu z wrogim Bohaterem
    - Oszusta przeciwnika też najlepiej pokonać własnym Bohaterem
    - Odźwierny, Mentor i Cień funkcjonują na zasadzie papier, kamień, nożyce: Odźwierny bije Cień, Cień bije Mentora i Mentor bije Odźwiernego
    - jeśli wyślesz do boju lalkę tego samego typu co Zerbo, prawdopodobnie przegrasz
    - jeśli po pięciu turach, będziesz miał więcej figurek od przeciwnika, to nie powinno być problemów z wygraną w starciu wszystkich ze wszystkimi

    W nagrodę za wygraną dostaniesz magiczny hełm. Wróć teraz do Empyrii. Daj mechaniczną lalkę właścicielowi cyrku, a ten uwolni ifryta. Udaj się teraz do banku. Włóż cztery pieczęcie w cztery filary, a alarm zostanie wyłączony. Pociągnij teraz za dwie dźwignie, skarbiec stanie otworem, a golemy nie zaatakują Cię. W środku znajdziesz trochę sprzętu i 8 kamiennych tablic. Idź do dzielnicy świątynnej i włóż tablice w dwa, białe posągi dłoni. Będziesz mógł je teraz odczytać. Większość to nonsens, ale jedna tablica zawiera kod do wpisania w konsoli na Kruczej Przełęczy. Kup teraz trzy moździerze od okolicznych kupców i sprzedaj wszystkie swoje lalki Hadeko Mistrzowi Marionetek. Nie będą Ci już potrzebne.

    Przenieś się teraz do Gaju Driady i zdaj jej relację z questa dotyczącego uświęconych miejsc. W nagrodę dostaniesz do wyboru pierścień lub czar. Powiedz jej też, że uwolniłeś Ifryta, a ta poleci Ci nakarmić go trzema sercami lub trzema kryształami arii. Serca miałeś okazję pozyskać z ciał potężnych wrogów, zaś kryształy znajdowały się w skrzyniach na Kruczej Przełęczy i Rozpalonych Kamieniach oraz w szczątkach Spiżowego Golema w Kathai. Nakarmienie go sercami zmieni go w demona potrafiącego używać czaru Cierpienie, a kryształami arii w smoka potrafiącego leczyć. Porozmawiaj znowu z Driadą, a poinformuje Cię, że Ifryt chce iść z Tobą. Zgódź się, a dostaniesz towarzysza, który będzie za Tobą podążał i przenosił się wraz z Tobą na kolejne mapy.

    Przenieś się teraz na Kruczą Przełęcz w pobliże Monumentu Trolli, otwórz konsolę wciskając CTRL i ] i wpisz kod, który był na kamiennej tabliczce:

    doscript("GdsVariables")

    ENTER

    SetGlobalFlagTrue{Name='p207Death'}

    ENTER

    Pojawi się Panna Młoda z filmu "Kill Bill" Quentina Tarantino i będzie coś szprechać po niemiecku. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będzie ona za Tobą podążać i przypuszczalnie walczyć dla Ciebie, ale jako, że ta lokacja została już dawno ukończona, jest to znikoma korzyść. Ot, ciekawostka do wykorzystania podczas ponownego przechodzenia gry, jeśli nadal będziesz o niej wtedy pamiętał.

    Przenieś się do Twierdzy Czarnego Wiatru i przejdź przez portal do wąwozu.

    mlodyjasiu.13
     

    Wędrowiec
    Temat: Wąwóz Cut-scenka na pocz
    Dodany: Wczoraj o 17:27  

    Wąwóz

    Cut-scenka na początku wyjaśni Ci ogólne założenia tej mapy. 6 świątyń przywołuje nieustannie jednostki jaszczuroludzi, należy więc je dezaktywować przed uderzeniem na barykadę znajdującą się na południu, broniącą dostępu do portalu.

    Wyrusz wraz z drugim Sługą Run na zachód, aż dojdziesz do Monumentu Bohaterów. Niedługo zaatakują Cię cztery szkielety, nie stanowią one jednak większego wyzwania. Kontynuuj podróż, mijając Monumenty Trolli i Orków (nie aktywuj ich na razie), aż dojdziesz do pierwszej świątyni chronionej przez Czarną Wieżę i oddział wojowników Sha. W tym momencie należy zdecydować w jaki sposób rozwiązać napotkany problem.

    Można wrócić do monumentów, rozbudować bazę, rozwinąć armię, przywołać jednostki oblężnicze w celu zniszczenia wież, opanować bazy wroga i dezaktywować punkty spawnu przeciwników, ale są z tym pewne problemy. Monumenty Orków i Trolli są dość odsłonięte, wieże obronne wymagają sporego nakładu surowców, wróg atakuje licznie i dysponuje oddziałem jednostek specjalizujących się w niszczeniu budynków. Czyni to wszystko ową metodę co najmniej uciążliwą w realizacji, choć z pewnością nie niemożliwą.

    Istnieje jednak druga metoda. Możliwe jest przejście tej planszy przy pomocy samego awatara i bohaterów. Wynika to z faktu, że Czarne Wieże mają kilkusekundowy cooldown zanim są w stanie wystrzelić ponownie co daje sposobność do prześlizgnięcia się koło nich nie tracąc przy tym życia. Czasem jest to proste, a czasem wymaga większej finezji, ale da się to zrobić dla każdej z sześciu świątyń. Kluczem jest odciągnięcie bohaterami wrogów i zaangażowanie ich w walkę (zabijanie ich nie ma sensu gdyż odradzają się w miarę szybko), przemknięcie się awatarem pomiędzy atakami wież i dotknięcie filaru dezaktywującego przywoływanie przeciwników. Potem można na spokojnie prześlizgnąć się z powrotem i wytłuc niedobitki jaszczuroludzi. Dużą pomocą są czary typu Masowe Zamrożenie czy Masowa Hipnoza, których można użyć do sparalizowania przeciwników w celu łatwiejszego ich wyminięcia.

    Możesz też połączyć obie metody. Trzy świątynie znajdujące się na wschodzie są dość proste. Z jedynie pojedynczą wieżą, której zasięg i timing łatwo określić nie powinny sprawić większych trudności, dzięki czemu można zająć się rozbudową bazy z intensywnością wrogich ataków zmniejszoną o połowę.

    Której metody by nie wybrać, należy pamiętać o jeszcze jednym: gdy zgasimy filar w którejś ze świątyń, z fortecy w centrum mapy wyruszy do niej Kowal Dusz w celu jego ponownego uruchomienia co uczyniłoby nasze starania daremnymi. Uderzenie na bazę Ostrzy w celu prewencyjnego pozbycia się problemu może nie być możliwe, gdyż Kowale znajdują się pod osłoną Czarnej Wieży i potrafią przywoływać mniejsze Ostrza, których duża liczebność może Cię szybko przytłoczyć. Najlepiej więc napaść na zmierzającego do świątyni wroga w pół drogi do niej i tam go załatwić i ewentualnie, gdy zostaną już tylko dwa lub trzy w fortecy, można spróbować ich wybawić i zniszczyć. Otrzymasz potwierdzenie w dzienniku, gdy zginie ostatni z Kowali Dusz. W warowni znajduje się też kilka zwierzopodobnych Ostrzy, które ruszą w kierunku monumentów, po wygaszeniu paru pierwszych świątyń (nie jest to problem jeśli ich nie aktywowałeś, ale warto o tym pamiętać w przeciwnym wypadku). W zasięgu Czarnej Wieży leżą też trzy skrzynie. Można je otworzyć bez niszczenia budowli, ale wymaga to poświęcenia bohatera. Wyślij go po prostu w pobliże pojemnika, w czasie gdy wieża ładuje swój atak, i otwórz go w tym oknie czasu. Powinno się udać zabrać łup ze skrzyni jeśli będziesz wystarczająco szybki.

    Dezaktywuj wszystkie 6 świątyń korzystając z wybranej metody. Dowódcy każdej grupy jaszczuroludzi dropią zwoje wysokopoziomowej magii (19-20 level), jeśli więc brakuje Ci jakichś kluczowych czarów, możesz zapisać przed przeszukaniem zwłok i wczytywać, aż znajdziesz co potrzebujesz. Poza jaszczuroludźmi i Ostrzami na mapie znajdują się jeszcze małpy, nie będące jednak wielkim wyzwaniem. Gdy wszystkie świątynie zostaną wygaszone, a wszyscy Kowale Dusz zniszczeni, udaj się na południe gdzie znajduje się barykada złożona z oddziału wojowników walczących wręcz, posiadaczy dmuchawek oraz kapłanów. Mógłbyś stworzyć teraz armię, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, gdyż nic Cię już nie atakuje, albo po prostu odciągnąć część wrogów i wykończyć ich na raty. Czary takie jak Zamieć i Deszcz Ognia czynią tutaj cuda (paru wysokopoziomowych bohaterów-magów ma do nich dostęp)

    W pobliżu portalu znajdziesz jeszcze dwóch Kowali Dusz i kilka skrzynek. Przenieś się teraz do Kościanej Świątyni.

    mlodyjasiu.13
     

    Wędrowiec
    Temat: Kościana Świątynia W pob...
    Dodany: Dzisiaj o 9:59  

    Kościana Świątynia

    W pobliżu portalu znajdziesz cztery skrzynie. Jedna zawiera runy robotników. Trzy pozostałe można otworzyć jedynie przy pomocy Monet z Czaszką (wymagane po 5 na każdą) Monety znajdowałeś m. in. przy ciałach wrogów i w niektórych pojemnikach, więc otwarcie wszystkich skrzyń wymaga dogłębnego przeszukiwania każdej planszy i trucheł przeciwników. W środku znajdziesz najsilniejszych runicznych bohaterów dostępnych w grze, zestaw zbroi i kilka losowych przedmiotów.

    Nie zajmuj się na razie monumentami i idź na północny-zachód w stronę niewielkiej fortecy. Znajdziesz tam NPC, który się do Ciebie przyłączy, ale jedynie w obrębie startowej doliny. Pójdź teraz w przeciwnym kierunku. Napotkasz dwie drogi prowadzące dalej na wschód. Skręć najpierw w tą południową, aż dojdziesz do bazy mumii. Dla maga nie są one żadnym wyzwaniem, ale wojownik może być zmuszony do pojedynczego ich wybawiania. Niektórzy nieumarli rzucają czar Zarazy. Twój awatar powinien być na niego odporny, ale drugi Sługa Run oraz Ifryt (jeśli go posiadasz) mogą zostać zarażeni. Wróć wtedy do mędrca. Dysponuje on czarem zdolnym do wyleczenia choroby. Kontynuuj swą podróż zabijając wrogów i niszcząc budynki, aż dojdziesz do ślepego zaułka. Zawróć w stronę startowej lokacji i tym razem wybierz północną odnogę. Napotkasz kolejny obóz mumii, a dalej za nimi gnieżdżą się Demony Trawy, które nie powinny być problemem ani dla wojownika, ani dla maga.

    Podążaj dalej tą drogą, a gdy dojdziesz do wschodniego brzegu wyspy, skręć na południe. Wrogowie jakich tu spotkasz nie powinny przysporzyć Ci kłopotów. Wielkie dinozaury mimo sporej liczby punktów zdrowia, zadają niewielkie obrażenia i łatwo je pokonać. Daleko na południu znajdziesz drewnianą klatkę z zamkniętymi w niej małpami, strzeżoną przez dwa Ostrza Koszmary. Jest to pierwsze prawdziwe wyzwanie. Mag nie powinien mieć problemu rzucając ofensywne czary i uciekając, ale wojownikowi mogą one napsuć krwi swymi brutalnymi atakami. Korzystaj ze Zdolności Bojowych, by zwiększyć zadawane obrażenia i się leczyć. Cień Feniksa dodał też parę nowych umiejętności, które mogą się tu przydać. Dużą pomocą jest też leczący Ifryt.

    Gdy Ostrza padną, drzwi klatki otworzą się. Nie rozmawiaj jednak jeszcze z małpami. Zapoczątkowałoby to kontratak Ostrzy, więc wstrzymaj się z rozmową, aż będziesz na to gotowy. Kieruj się na zachód. Dojdziesz do fortecy z kolejnymi monumentami i menhirem, ruszaj jednak dalej, aż dojdziesz do bazy Ostrzy. Pomimo Czarnych Wież, da się zniszczyć zarówno Stalowych jak i ich budynki (poza samymi wieżami), jeśli będziesz ostrożny i podejdziesz do nich w taki sposób, by znaleźć się poza zasięgiem śmiercionośnych promieni. Uważaj też na kolejne dwa Koszmary, które tym razem znajdują się w otoczeniu pomagierów, postaraj się więc odseparować ich od reszty wrogów. Gdy poza dwiema Czarnymi Wieżami wszystko legnie w gruzach, wróć do początkowej lokacji i zacznij rozbudowywać bazę. Musisz zdecydować się, albo na Monumenty Orków i Mrocznych Elfów, albo Ludzi i Elfów, gdyż rasy światła i mroku nie dogadują się zbyt dobrze i zaczęliby walczyć na swój widok.

    Jako, że oczyściliśmy mapę z wrogów, powinieneś mieć dostęp do wystarczającej liczby surowców, by stworzyć swoją armię marzeń. Ja postawiłem na 17 Postrachów, 20 Czarnoksiężników, 20 Rycerzy Śmierci, 20 Wojenników i 1 jednostkę oblężniczą konieczną do zniszczenia Czarnych Wież. Warto jak najszybciej przywołać jednostkę oblężniczą, gdyż jedna z wież, znajdująca się w niedawno zniszczonej przez nas bazie, połączona jest z portalem, z którego wychodzą Słudzy Ostrzy. Nie są oni wyzwaniem, ale lepiej jak szybciej rozwiązać ten problem.

    Gdy Twoja armia osiągnie już swój maksymalny potencjał, zostaw ją w wąskim gardle niedaleko na północ od zniszczonej bazy Stalowych, a swoim awatarem udaj się do klatki z małpami i zainicjuj cut-scenkę. Otworzy się brama do wewnętrznej fortecy, z której wyruszy cały oddział Ostrzy. Ponownie, poza Koszmarami, pozostali wrogowie nie powinni przysparzać problemów. Podążaj w głąb bazy przeciwnika niszcząc każdą napotkaną Czarną Wieżę, przy pomocy jednostki oblężniczej. Czasem wieże mogą być osłaniane przez oddział Ostrzy, który dobrze jest odciągnąć od niej pozorując atak (uważaj, by nie znaleźć się w zasięgu zabójczych promieni), aby Twój burzyciel mógł pracować w spokoju. Oczyść całą fortecę z wrogów i ich budynków, a w głębi siedliska znajdziesz portal do Sanktuarium i uwięzionego Dariusa, z którym porozmawiaj.

    Teraz, jesli jeszcze tego nie zrobiłeś, wyekwipuj najlepsze runy bohaterów, daj im najlepszy możliwy sprzęt (możesz udać się w tym celu na zakupy do miasta), przyszykuj najpotężniejsze czary, zakończ wszystkie możliwe questy, wbij 50lv. i zrób co jeszcze zostało do zrobienia, gdyż czeka Cię teraz finałowa walka.

    Przejdź przez portal. Przywołaj wsparcie z pobliskiego Monumentu Bohaterów i ruszaj w głąb Sanktuarium niszcząc wszelkie napotkane konstrukty, aż dotrzesz do kolejnego Monumentu Bohaterów. Zwiąż z nim swą runę, i ruszaj na północ, gdzie czeka już na Ciebie Belial w otoczeniu kilku Ostrzy. Postaraj się zabić jak najwięcej wrogów zanim zauważy Cię Boss. Sam półbóg potrafi przywoływać istoty i używać m.in. czaru Masowe Cierpienie. Staraj się nie zostać otoczony przez wrogów i w razie konieczności redukuj ich liczbę lub ogranicz ich ruchy, zanim skupisz swe ataki na Belialu (jeden z bohaterów znalezionych w skrzyni na początku ma Falę Lodu, która bardzo w tym pomaga). Gdy zacznie on słabnąć wchłonie duszę jednego Magów Kręgu, którego duch przyłączy się do ataku na Ciebie. Trudność walki zależy w dużej mierze od dostępnych Ci narzędzi. Mój awatar, będący Magiem Żywiołów rzucał na zmianę, ze wspomnianym wyżej bohaterem, Falę Lodu utrzymującą wrogów w ryzach, podczas gdy bohaterowie-wojownicy okładali Beliala, a kapłanka i Ifryt na bieżąco leczyli moją drużynę.

    Gdy Boss padnie, ukaże Ci się końcowy filmik i gra się zakończy. Gratulacje, wygrałeś! Możesz się poklepać po plecach. Dobra robota!



    Ten artykuł skomentowano 25 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw